虚拟偶像进阶录:“洛天依”们的未来在何处?( 八 )

不过在刘子正看来 , 虚拟偶像的未来还是十分乐观 。 他认为 , 虚拟偶像是二次元唯一一个可以极快打破次元壁 , 得以出圈的品类 。 原因在于 , 虚拟偶像的认知门槛相对较低 , 不像其他二次元 , 如动漫等 , 需要一个长久的时间、精力、资源的投入 , 才可以见到效果 , 包括游戏 , 也同样需要相对大的精力上的投入 。

对二次元内容的了解 , 不仅需要精力的投入 , 也需要一定时间的过程 , 如非兴趣 , 一般人是很难在其中投入时间与精力的 , 也是由于这些原因 , 所以在人们看来 , 二次元仍然是个相对小众的行业 。

但虚拟偶像不同的是 , 它的认知门槛很低 , 就像短视频 , 只需要15秒就可以建立起一个初步认知 , 所以如果把虚拟偶像纳入二次元行业 , 它是一个有很大可能出圈的行业 。

这在以往的市场验证中 , 也得到了一些证明 。 比如去年3月份在国内上映的一部非常火的电影《头号玩家》 , 就打造了一个能够把游戏里的场景与现实连接在一起的平行世界 。 从灯塔专业版数据来看 , 这部电影最终获得13.96亿的票房成绩 , 受众多集中在20-29岁的年轻群体 , 这也与克拉克拉数据中 , 潜在用户群体15-29岁的年龄层相对吻合 。

刘子正认为 , 这部电影非常广泛的受众 , 也证明了平行世界的确是有着一个很广泛的潜在受众群体的 , 而电影中平行世界的设定 , 也恰好是二次元的精神内核所在 。 这样一个世界观实则在不同的电影作品中 , 一直被不停地重复 , 如《阿凡达》《黑客帝国》等 , 而这些电影 , 每一部都有非常广泛的认知度 。

这也为未来虚拟世界中虚拟偶像的普及奠定了相对稳定的基础 。 据公开资料显示 , 越来越多的泛二次元人士 , 如唱见、声优等 , 加入到虚拟偶像行列 , 并对虚拟互动的需求逐渐增大 , 而随着这些领域KOL带动着粉丝群体的扩大 , 泛二次元用户也将进一步增长 。 在未来 , “人人皆可虚拟偶像”或许已成为不可逆的趋势 。


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