为了追求一个更真实的游戏世界,我们还缺乏什么?(13)
问题在于 , 这款游戏在发售后也遭到了大量的批评 , 在很多人眼中 , 这些和游戏本身并无太多联系的交互是无意义的 , 仅仅是开发者想证明自己「可以创造一个逼近真实的游戏」 。
同样的 , 我们在《荒野大镖客:救赎2》也能看到很多类似对「真实性」的批判:
为什么任务地点不能快速传送 , 而非要像现实世界一样 , 花几十分钟从地图东边骑马慢悠悠地走到西边?
为什么一个虚拟角色不进食 , 就无法恢复日常行动耐力?
为什么每次搜刮尸体 , 都要做进行一次弯腰翻身的动作?
当然 , 你可以说这些游戏设计都是开发商为了追求极致真实做出的选择;但也有人认为 , 游戏设计师应该做一个筛选工作 , 帮玩家选出那些「值得去做」的内容 , 而不是让游戏变成事无巨细的堆砌 。
就拿「拾取物品」这个最基本的操作来说 , 在现实生活中 , 我们捡起一样东西需要弯腰伸手;但在游戏里 , 更多人希望这些散落一地的物品能自动装进玩家的口袋中 , 也没人会因为这种不合理、不真实而产生意见 。
在电影《Her》中 , 男主角西奥多正在玩游戏中就存在一个可以即兴互动的AI 。
这也是未来所有追求真实体验的游戏势必会遇到的挑战 。 在新的交互方式和技术的帮助下 , 玩家必定会在以后的游戏中获得越来越高的自由度 , 它既可以是和虚拟角色沟通的机会 , 也可以是让用户自己去创造原本没有的玩法 。
而从游戏开发者的角度说 , 比起打造真实 , 他们更需要回答的是「我做这个东西的价值和意义」 。 如果涉及到叙事 , 一旦放开了游戏的自由度 , 怎么保证玩家的选择不和游戏原本的剧情不冲突?如何真的冲突了 , 开发者是选择自己重写一段新的脚本 , 还是让AI自己延展出一条新的剧情线?
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