陈星汉:七年造梦,禅师下山( 七 )

于是《Sky光·遇》允许8个玩家出现在一个服务器当中 。 “美国平均一个家庭有2个孩子 , 把2个家庭放在一起就是8个人 。 ”这使它的社交结构远比《Journey》复杂 。

当两个玩家仅有彼此的时候 , 社交体验往往纯粹而美好 。 但当人数达到4个的时候 , 一名玩家就可能为了迎合其他三个人的期望 , 被迫去做某些事情 。

为了解决类似的问题 , 陈星汉阅读了《心流》作者米哈里·契克森米哈赖的新作 , 试图让玩家找到平衡点:多长时间一个人行动 , 多长时间加入一个群体 , 多长时间要带头 , 多长时间要跟着别人 。 这种节奏要靠多种玩法和机制平衡 。

由于没有参考 , 《Sky光·遇》的设计过程非常艰难 , “就是无头苍蝇撞墙 , 撞到了正确的洞就去下一关 , 然后再撞 。 唯一能保证的就是撞的时候不能掉头 , 否则就成了原地打转 。 ”这个撞墙的过程至少花了三年 。

陈星汉:七年造梦,禅师下山

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在撞墙之余 , 团队还需要深化对每种玩法的理解 , 不断拆解和融合它们 。 TGC的游戏设计师陈佶介绍 , 为了使玩法更加精当 , 他们会从生态学等不同学科中汲取营养 。

在一个生态系统里 , 不同物种的位置不同 , 他们的生态位也不一样 。 而我们做了很多原型 , 设计了很多机制 , 有些机制的效果其实差不多 , 那我们就要思考怎么把两个机制简化成一个 , 或者让它们分得更清楚 。


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