数据来源:NCTA 原油价格推动美国CPI增长 。
数据来源:wind(原油价格为实际价格) 技术创新是必要条件 , 但并不一定是充分条件 , 消费者行为的变化是推动新旧媒介的主要动力 。 石油危机期间 , 消费者减少出行 , 以客厅为中心的娱乐消费需求激增 , 有线电视、家庭录像机、游戏主机等设备迅速普及 。 以移动端为主要娱乐方式的中国消费者 , 云游戏又会带来怎样的变化? 2.中国实例:传统传媒产业相对薄弱 , 互联网冲击更为强烈 相比于美国等发达国家 , 中国传统传媒产业(影视、电视)成熟度和竞争力明显较弱 , 在强大的移动互联网冲击下 , 用户行为的变化也更为剧烈 , 用户对新兴事物的接受程度也更高 。 纵观中国互联网发展:2G时代主要是新闻门户的崛起 , 内容相对有限并且集中 , 用户行为主要是浏览 。 3G时代仍然是图文时代 , 但微博的上线开启了“人人创作”的时代、美图秀秀开启了“全民P图”的时代 。 技术的便捷性推动内容创作的井喷 , 用户的行为也更具社交属性——点赞、转发 。 3G时代末期 , 以头条代表的综合信息流席卷内容产业 , 开启了内容供给的新篇章 。 4G时代是基于视频内容的爆发 , 视频平台的地位凸显 , “独播-台网联播-网络独播”的转变 , 也带动内容上游的蓬勃发展 。 直播、短视频也逐步登上历史舞台 , 用户并不只满足于娱乐消费 , 创作也成为了新的“娱乐消费”模式 。
(一)内容是推荐算法的基础 , 数据是算法的基石 , 而不是技术 当投资者探讨头条和快手的成功时 , 多会把功劳归功于算法 , 实际上GroupLens 1994年就将协同过滤应用在新闻的筛选上了 , 但实际上我们14年才看到头条的迅速崛起 。 2014年快手创始人宿华将算法引入快手 , 全年DAU就从十万级别增长突破千万(快手App推广部门16年下半年才开始建立 , 增长来自于自然增长) 。 然而算法的功能是“高效匹配供需” , 就像是“加速器” , 点什么视频 , 类似的视频就越来越多 , 不知不觉时长和黏性都有了 。 事实上 , 4G带来大量用户和时长的大环境下 , 海量的内容供给更为重要 。 经过痛苦的社区化转型 , 快手实现了日均百万级别的内容上传 , 这意味着大量的视频内容可以被分发 。 换句话说 , 内容才是推荐算法的基础 , 而不是技术 , 内容则又是全民创作的结果 。 快手2014年实现百倍DAU增长 。
数据来源:《独角兽之路》 社区化转型带来了“阵痛”和“内容” 。
数据来源:快手 (二)应用商店的衰退与头条系的崛起 搜索逻辑“势微” , 推荐逻辑正当时 , 消费者行为决定着渠道的变革 。 由于游戏行业景气度和关注度提升 , 近期腾讯与硬核联盟关于渠道分成比例之争成为投资者关注的焦点之一(19年7月腾讯针对于安卓应用商店渠道 , 要求新游戏摒弃原来5;5分成 , 按照3:7分成 , 部分渠道已经接受) 。 另一方面 , 头条系作为重要的游戏买量渠道 , 话语权日渐提升 , 其游戏广告约占总体广告的1/3左右(按照19年头条广告KPI千亿左右 , 头条游戏广告约300亿) , 受益于抖音商业化 , 19Q1-3头条系游戏广告收入增长超过200% 。 那么又是什么导致了头条与应用商店在游戏分发上的此消彼长那?应用商店以用户主动搜索下载为主 , 而头条系则以推送为主 , 在应用饱和的大环境下 , 用户行为已经从主动搜索变为被动接受 , 这也就导致二者渠道地位的变化 。 头条系游戏广告收入增长200%+ 。
数据来源:巨量引擎游戏运营中后台 游戏占据头条系1/3广告投放 。
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