[]Oculus为移动VR做了这个AI技术,从此无需担心画质( 二 )
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为了呈现流畅的VR体验 , 通常头显屏幕的刷新率需要高于普通屏幕20%到50% , 因此双眼图像渲染流程的延迟需要控制在11到14毫秒之间 。目前提出的一些解决方案包括:异步时空扭曲算法 , 通过降低渲染延迟的观感 , 提升渲染速度;注视点渲染技术 , 通过识别视网膜最高分辨率注视点来调整分辨率 。
然而 , 即使使用上述方式 , 移动VR使用传统渲染方法依然无法达到预期中的高清画质 , 因此需要从架构层面改变渲染流程 , 通过AI算法来提升效果 。
在VR一体机中 , SoC负责全部的图像渲染和处理任务 , 传统SoC中的CPU、GPU、NPU、DPU、DSP等处理单元通常使用相同的物理内存 。而使用特殊硬件来运行机器学习网络时 , 效率可能比传统CPU提升3到10倍 。但考虑到在传统图形渲染流程中 , GPU不仅要运行经过训练的机器学习模型 , 同时会运行渲染系统 , 这对于大多数移动VR应用来讲比较困难(GPUS没有足够空间去运行机器学习模型) 。
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相比之下 , Facebook科研人员提出的机器学习框架通过将AI算法在特殊的处理器(比如数字信号处理器DSP , 或者神经处理单元NPU)中异步运行 , 然后GPU会对得到的缓冲数据进一步处理 , 在补偿延迟后传输到显示屏 。这样做的好处是 , 渲染速度可提升5到10倍 , 而且还省电 。
考虑到Quest搭载的骁龙835 SoC的DSP算力有限 , Facebook认为可以采用快速卷积网络来渲染中心视觉分辨率 。而至于搭载更强大SoC的移动设备(DSP/NPU算力翻了约30倍) , 则可使用功能更更强大和丰富的深度学习网络 。
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科研人员发现 , 实现这样一种机器学习运行框架 , 需要解决两大挑战 , 即:1)降低跨处理器协作的计算开销(在读取相同内存时避免产生额外的重复计算);2)流水线和延迟补偿 。于是 , 通过修改图形内存分配系统(使用特殊的ION分配算法) , 以及同时渲染两帧图像(将第一帧发送给NPU、GPU后 , 开始渲染第二帧) , 和额外的排列式渲染方案(加上旋转扭曲和late latching等传统方式) , 分别缓解这两个问题 。
据悉 , 使用上述框架在VR一体机中运行机器学习算法后 , 可实现足够连贯和令人视觉愉悦的VR观感 。此外 , 使用该框架的DSP/NPU的计算效率 , 比于最新SoC技术提升10倍以上 。
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也就是说 , 如果将余光部分的分辨率降低70% , 大约可缩减40%GPU渲染时间 , 开发者便可利用省下的算力来提升内容质量 。对于VR观影场景 , 节省的GPU算力可用于提升电池续航 。
尽管不用眼球追踪数据 , 使用这个框架也能渲染出一个比较统一的高效率图像 。但与注视点渲染系统结合后 , 能够进一步降低延迟和伪影 , 提升注视点高分辨率重建的效果 , 将高分辨率与低分辨率区域融合得更自然 。如此一来 , 眼球的移动时间延迟可降至约1帧 , 加上机器学习算法重建时间(一小部分) 。
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