「」有人工智能加持,英伟达的图形渲染技术会让游戏画面变得更好吗?( 二 )
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是不是很神奇?
目前我们已经能在《机械战士5:雇佣兵》、《控制》、《飞上月球》和《德军总部:新血脉》四款游戏中体验到DLSS 2.0 , 虚幻4游戏引擎也已经支持DLSS2.0 。 英伟达还表示 , 由于DLSS 2.0不再需要每个游戏场景独立训练 , 未来加快将此技术引入到各种游戏中 。
值得一提的是 , DLSS的另一个重要用途就是抗锯齿 , 这也是最早期DLSS 1.0技术最重要的特性 。
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游戏画面有锯齿 , 是因为屏幕通过正方形的像素显示画面 , 在显示倾斜图形时 , 正方形的像素在显示上一定会出阶梯状的“毛刺” , 这种毛刺被玩家戏称为“狗牙” , 是破坏画面清晰体验的大敌 。
为了剔除这些“狗牙” , 工程师们可以说是想尽办法 。 为了使得画面变得更为精细 , 要么选择提升画面分辨率 , 降低“锯齿”大小 , 要么选择对像素的颜色进行处理 , 减少相邻画面之间的颜色差异 。
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各种抗锯齿技术效果各有不同 , 有的不吃显卡性能 , 有的既吃显卡又吃显存 。 有的边缘效果锐利 , 有的边缘柔化但显得真实 , 游戏画面的整体感会有质的提升 , 呈现一种电影质感 。
例如 , 随机采样抗锯齿(TAA) 是目前最常用的图像增强算法之一 , 它提取画面上一帧的信息 , 来对游戏锯齿部分进行采样和分析 , 创造出更柔和的边缘 。 但TAA依赖算法 , 最大的缺点是无法很好地解决运动状态的模糊问题 。
DLSS借助深度神经网络 , 由英伟达的超级电脑对游戏图形进行训练 , 通过不断对比学习两组图像(一组图像使用最高品质的抗锯齿而另一组不采用)的画质优劣 , 这个网络通过学习不断强大 , 算法得到微调 , 并最终学会自动化该过程 , 实现了接近最高品质的抗锯齿效果 , 同时避免了运动模糊、重影等问题 。
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不难发现 , DLSS其实就时下深度学习的典型训练思路 , 而运用在我们的游戏中 。 英伟达称 , DLSS有着优异的时间稳定性与图像清晰度 , 使用DLSS抗锯齿的运行速度比使用传统抗锯齿技术的老GPU提升2倍 。
但DLSS在早期实际运用上并不完美 , 正如前文所提到的那些原因 , 英伟达此前也承认该技术存在局限 , 在低帧率和高分辨率的游戏画面上效果更好 , 因为GPU的帧渲染时间长于执行DLSS模型所需的时间 , 处理难度更小 , 相当于DLSS的“简单模式” 。
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在图形领域 , 性能和画质绝对是成反比的 , 要想要更好的画质 , 一定要牺牲性能 , 因此需要折中 。 DLSS在提升画质上的应用 , 让“鱼与熊掌兼得”成为可能 , 这是需要肯定的 。
新技术的发展往往受到时间的制约 , AI在图形学的应用并非早期 , 如照片修复、“AI换脸”等 , 但在运用游戏画面上并改善画质 , 仍是一个大胆的举动 。 我们有理由期待DLSS会有更强大的效果 , 正如英伟达向我们提到的“作为一种AI算法 , DLSS在不断地学习和提高 。 ”DLSS 2.0今天证明了这一点 。
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