『』网购平台“招人又加薪”,在线教育流量和市场双丰收,化危为机,数字经济迎来新机遇( 二 )
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▲图片:视觉中国
被迫“宅家” , 网游满足玩家社交需求
据《经济学人》报道 , 美国移动网络运营商威瑞森称 , 自美国不少州采取抗疫措施以来 , 全美的网络游戏流量增长幅度高达75% 。游戏软件开放商Bungie表示 , 旗下游戏“Destiny 2”的平均日活用户在全球范围上涨了10% 。
许多分析人士认为 , 这反映了网络游戏日益重视社会互动属性的趋势 , 以满足玩家将其视作建立关系纽带的需求 。疫情使人们被迫“宅家” , 进而将潜在的社交需求放大 , 线上的游戏角色交互则满足了人们这一诉求 。
由任天堂推出的“健身环大冒险”是一款角色扮演游戏 , 要求玩家执行健身和其他体育活动 , 并以闯关的形式完成游戏 。疫情使居家健身成为人们的另一诉求 , 这款游戏的销量大幅走高 , 有报道称已出现供不应求的局面 。
NBA的菲尼克斯太阳队和达拉斯独行侠队已开始在NBA 2K游戏中提供虚拟赛程 , 供玩家在NBA停摆期间参与其中 。
此外 , 国外的影视行业也在疫情期间跃跃欲试 。美国传媒公司Netflix和HBO等都在致力于将电影制作与疫情元素相结合 。此前 , HBO宣布他们正根据一款第三人称的生存冒险游戏《最后生还者(The Last of Us)》开发制作成电视连续剧 , 该游戏设定的场景为疫情肆虐的美国得克萨斯州 , 讲述了人类因大流行病而面临的巨大生存危机 。
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