麻将:以Hooked激励模型视角,分析麻将为什么让人上瘾?( 二 )
也有的朋友在特定环境的触发 , 是被别的好友带的 , 在特定的环境中 , 教你打个麻将呗 , 从此就多了一个牌友 , 多了个新的娱乐项目 , 新手总有新手光环 , 可以赢钱的 。
3. 情绪的触发
对于麻将来说 , 可以解决的情绪是——无聊 , 我想找个事干 , 我想找一群人打打麻将说说话 。
再次麻将的情绪触发 , 也包括了上一次麻将的反馈 , 赢钱的开心 , 继续触发;输钱的不甘 , 继续触发 。
一旦出现了上次麻将的触发 , 其实就已经完全进入了上瘾模型的循环 , 形成了习惯 , 就是想打麻将 , 不要拦着我打麻将 , 我还可以摸牌 , 请叫我“胡一天” 。
二、行动(Action)
行动(Action)是用户使用该产品和在产品上进行的行为 。
本书的作者的hooked模型很大部分都是建立在B.J.Fogg的Behavior Model:B=MAT——行为(behavior)=动机(motivation)+能力(Ability)+触发器(Trigger)
动机(motivation) , 无动机 , 不行动 。 我们做的任何事情 , 背后都有着各种各样的动机 。 印象比较深刻的是书里作者的引用的“自我决定理论”:人们有追寻快乐逃避痛苦、寻求希望远离恐惧和渴望社会认同避免社会排斥的动机 。
能力(Ability) , 也就是用户完成期望行动的能力 。 作者界定出了时间、金钱、体力、精力、社会抗拒和心理迁移 。
你无法控制一个人的动机 , 但是你可以“减低能力门槛” 。
1. 麻将的简易性
入门简易:一幅牌、一张桌子、四把椅子和四个人 。
就可以上桌了 , 新手教学怎么做?来打一局 , 3分钟 , 完成新手入门学习 。
规则简易:通过抓牌、打牌、碰牌、吃牌形成:n*AAA+m*ABC+DD , mn可以等于0 。
便是胜利 , 就是“胡牌” , 规则就是如此简单 。
操作简易:麻将“好上手”主要因为这个游戏就是一直在循环操作摸牌、打牌 。 产品在设计中 , 操作简易度问题直接影响了用户的付出成本 。
2. 不涉及用户成本
金钱:打麻将最多也就牌费 , 不涉及前期确定性的高面额资金投入;
体力:只要还能摸得了牌 , 就还能打 , 不超过4小时的麻将 , 有助于手臂手指的运动;
精力:打麻将可以预防老年痴呆 , 简单的摸牌不需要浪费太多精力;
社会抗拒:偶尔的工作生活小烦躁 , 打麻将可以转移注意力 , 偶尔逃离一下社会;
心理迁移:麻将其实跟小时候的积木有些类似 , 又跟之后的打扑克牌有些些相似之处 , 成体的用户成本相对较低 。
三、多变的酬劳(Variable Reward)
多变的酬劳我认为是hooked模型最重要的一环 , 意思是用户的行动会带来各种丰富的奖励 。
这里与传统的行动不同的是——奖励略又不同地方就在于Variable , 它是多变的 , 不确定性的 , 人类天生有探索未知的好奇心 , 这点麻将是非常好的映射 , 也包括所有让我们容易上瘾的东西 。
1. 实际金钱的奖励
麻将的厉害在于它对规则的设置 , 大家在统一的规则之下 , 知道什么样的牌型可以胡 , “小胡大胡 , 能胡就胡 。 ”
摸的每张牌都可以有重新的组合 , 麻将中的“平胡”是最普通的 , 也是概率最大的胡牌方式 , 也是胡的较少的金额 , 但是“大胡”或者“庄上胡”就不一样 , “杠开”、“爆头”、“财飘”、“七小对”等等 , 这就是“爆炸性”的翻倍大面额奖励 。 每次大牌出现的也都是刚刚好 , 那种随机性以及期待感令人上头 。
2. 心情的奖励
对 , 大面额的“大胡”的期待和紧张感 , 以及最后的抓住机会“胡成功”的开心和“错失大牌”的惋惜都是心情的不确定性的奖励 。
当奖励的变数变得越大 , 大脑中多巴胺的分泌也就会越大 , 人会进入一种专注状态 , 也就是心理学里面的“心流通道” , 抛开奖励 , 过程已经给人愉悦感 。
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