触乐▲《最终幻想7》是如何打开北美市场的?,二十多年前( 三 )
在初代PS平台 , 《最终幻想7》的累计销量达到了约1000万份 , 其中309万份来自北美 , 几乎与日本本土市场销量(325万份)持平 。 毫不夸张地说 , 从那以后 , “最终幻想”在北美已经不再只是一个小众系列 。
《最终幻想7》推动日式RPG得到更多欧美玩家的喜爱 , 让RPG逐渐发展成为一个畅销游戏类型——玩家们终于知道了这类游戏的妙处 , 愿意给它们一次机会 。

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更美好的未来
《最终幻想7》如今仍是史上制作成本最高的电子游戏之一 , 但更重要的是它为《GTA》《命运》等高预算游戏铺平道路 , 让发行商相信巨额投资能够产生巨大的经济回报 , 并为玩家创造出让人难忘的游戏体验 。
在《最终幻想7》赢得空前成功后 , Square成为了一家巨头发行商 , 日式RPG也吸引了更多欧美玩家 。 近些年来 , 角色扮演机制几乎会在任何类型的游戏中出现 。 虽然我们不能将RPG影响力的扩大完全归功于《最终幻想7》 , 但如果不是它在欧美市场取得重大突破 , 很难相信RPG机制会变得如此流行 。
《最终幻想7》的故事备受玩家热爱 , 甚至掀起了游戏界的一次互动叙事革命 , 推动市场上出现了更多剧情丰富的游戏 。 时至今日 , 许多玩家热衷于讨论游戏里的故事情节 , 而在一些高端游戏中 , 故事甚至与玩法同样重要 。

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1998年 , Square与EA成立了一家合资公司 , 将双方的老产品带到新市场 。 《异度装甲》(Xenogears)等16位机时代的日本游戏推出了欧美本地化版本 , 而另一方面 , 他们还开始在日本推广美国市场最畅销的游戏《MaddenNFL》 。
2001年 , Enix旗下RPG“勇者斗恶龙”系列重返北美市场 , 《女神侧身像》《格兰蒂亚》等相对小众的RPG也来到了美国 。 从某种意义上讲 , 正是由于拥有大量RPG游戏 , 索尼PlayStation在与任天堂64的竞争中建立优势 , 并最终赢得了那个世代的主机大战 。
另一方面 , 《最终幻想7》的主题和美术风格还推动了RPG拓宽边界 , 《影之心》(ShadowHearts)和许多其他游戏开始远离简单的幻想路线 , 让RPG朝着新的方向发展 。

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《影之心》(ShadowHearts)
作为一款游戏 , 《最终幻想7》是否被高估了?也许是的 。 在我看来 , 游戏历史上出现过很多比它更出色的日式RPG 。 《最终幻想7》的大部分内容与超级任天堂时代的系列前作类似 , 只不过玩法更易上手 , 体验更流畅 , 科幻氛围和优美的过场动画也吸引了许多玩家 。
但若回到1997年 , 如果索尼大力宣传另一款其他类型的游戏 , 例如体育模拟或平台过关游戏 , 我很难想象接下来会发生些什么 。 在日本 , RPG游戏的开发商们很可能无法找到一个成功范例 , 会认为面向全球市场开发和推广RPG的风险太大 , 不敢进行巨额投资……整个游戏行业都受到了《最终幻想7》的影响 , 这不仅仅是因为它让更多受众更了解了一种全新的游戏玩法和互动叙事方式 , 还因为它的成功表明 , 游戏开发者能够创作真正意义上的轰动体验 。
《最终幻想7》本身也许被高估了 , 但如果你留心观察游戏行业在《最终幻想7》发售前后的变化 , 就会发现它确实是一部现象级作品 。 23年后的今天 , 随着SquareEnix在《最终幻想7》的传说中开启一个全新篇章 , 米德加(Midgar)的阴影仍然清晰可见 。
本文编译自:egmnow.com
原文标题:《InMidgar’sShadow》
【触乐▲《最终幻想7》是如何打开北美市场的?,二十多年前】原作者:PATRICKHOLLOWAY
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