「GameRes游资网」聊聊游戏中的怪物设计,如何塑造成功的敌人并做到物尽其用?( 二 )


了解概念
这些组合提示构建出了怪物的常规行为 , 玩家也必须学会理解这些信号 。 通过重复表现这些行为 , 玩家很容易就能形成认知 。 然而 , 要求还不止这些 。 这些行为必须易于识别 , 这意味着怪物与怪物之间应该有明显区别 , 以便玩家能够在眨眼间做出判断 。 玩家不应该对怪物接下来要做什么产生犹豫 , 因此怪物的行为必须是前后一致的 , 每次都做同样的事情 , 符合玩家的预期 。 如果怪物在不同的攻击中做同样的动作 , 玩家将会一头雾水 , 他们不知道该期待什么 , 更不知道要如何应对 。
【「GameRes游资网」聊聊游戏中的怪物设计,如何塑造成功的敌人并做到物尽其用?】当玩家认识、理解了这些行为 , 也就能够适应游戏了 。 适应 , 基本上就是说能够做出合适的决策 。 我不会费心去写“战术性的、有意义的选择”这些漂亮词 , 如今它们已经被过度使用了 。 归根结底就是玩家根据输入做出决定 , 别无其它 。 在射击游戏中 , 你基本上就是两个选择:移动/射击 , 或者两者一起 , 其它的都不算决策 。
我们来举一个实例 。 如果我作为一个玩家 , 现在明白Shambler这个怪物伤害很高 , 闪电攻击是远程 , 那么攻击即将到来时我应该找个掩护 。 我不会急着把它撂倒 , 因为我知道它血非常厚 。 我的适应 , 或者说我所做的决定都是基于经验中的知识 。 我肯定是观察过这个怪物的行动 , 或者之前跟它对战过才会如此了解它 , 之后我就可以征服它 。 在能找到掩护、躲避攻击的情况下选择盲目往前冲 , 这肯定是不明智的 。
目标优先级
这些知识也形成了我所说的目标优先级列表 , 对于关卡设计师来说是一个很好的工具 。 你可以构建出现多种类型敌人的对战场景 , 你或多或少可以预料玩家会采用某种形式对付敌人 。 优先级列表本质上就是玩家脑中的威胁等级排名 。 伤害值和生命值不是唯二的排名依据 , 这意味着血最厚的敌人不一定是怪物群中的最大威胁 。 那些能够惹恼你的敌人往往就是最大的威胁 , 就比如《半衰期2》中的猎头蟹 。
猎头蟹本身是杀不了你的 , 但是它的毒药可以让你离死亡只有一步之遥 。 你的生命值不会被永久置为1 , 相反 , 你会恢复得相当快 , 所以确切来说这并不是伤害 , 而是减益 。 然而当开发者把其它敌人置于同一场战斗中时 , 危险程度就立即飙升了 。
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文章图片
玩家面对一只毒蟹僵尸 , 它会在一段距离内朝你丢螃蟹 , 这些螃蟹也会成为独立的小怪 。 除此之外 , 在这次对战中还多了僵尸 。 僵尸通常是缓慢、虚弱的 , 能造成低到中等的伤害 。 在正常情况下 , 僵尸不会构成太大的威胁 。 然而 , 结合毒蟹的攻击和十分有限的移动空间 , 这无疑是致命性的威胁 。 这就是环境设计发挥作用的地方 。
有了这种经历 , 玩家会自动把猎头蟹列为需要优先处理的敌人 。 一听到这种猎头蟹的独特噪音 , 就会立即进入高度警惕状态 , 仔细留意它的位置 , 而其它敌人的威胁就没有那么高了 。 “威胁列表”一直会在我们的大脑中更新 。 这创造出了一种有趣的动态:如果玩家定位猎头蟹失败并被它击中 , 局面就由此改变——任何敌人现在都是致命级别的威胁 , 因为它们能够轻易杀死玩家 , 迫使玩家放弃射击改为移动 。
几何体
关卡的几何形状构建或布局应该考虑到敌人的优势及弱点 。 如果你有一个速度很快、走位很强的melee敌人 , 那你必须为敌人设计好一条无障碍路线 。 不然这个角色就没有意义了 。
如果你有一个使用远程攻击的敌人 , 它得有清晰的视线才能够击中玩家 。 距离也很重要 , 尤其是对于projectile敌人来说 , 因为投射物需要一定的时间触及玩家 。 如果关卡有太多的掩护区和视线阻挡物 , 远程敌人就完全发挥不了作用 。 反过来 , 如果玩家没办法拉开距离 , 没有掩护 , 游戏体验对他们来说也是相当不愉快的 。


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