麦大麦▲你还在沉迷抽卡么?看看游戏设计师是如何一步步设计抽卡游戏的( 三 )

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《剑与远征》中采用的是心愿单的方式 , 让玩家可以选择自己更想要的卡牌
其实这个水位系统不单单是被应用在抽卡功能当中 , 像DNF这种MMORPG游戏里的装备强化同样适用 , 虽然在游戏中官方并没有明确表明是否有水位系统 , 但是无数的玩家都坚信强化武器就必须要碎掉多少"垫子"才能提高装备的强化概率 。 不过呢也有玩家反应 , 用垫子来强化武器感觉有时候也并不靠 , 明明按照网上的教学碎了多少次之后下一次强化一定成功 , 然而看到强化失败的提示辛辛苦苦几个月打造的装备又白费了 。

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实际上 , 这也是游戏设计师保护游戏的一个机制 , 绝大多数的游戏当中为了避免玩家发现规律 , 水位的设定值都是一个上下浮动的数 。 比如说水位到达100 , 玩家下一次强化或抽卡必定成功 , 但是这个成功水位值有时候可能在90-110之间上下随机浮动 , 这样就让游戏当中还是保留了部分随机的因素 。
抽卡游戏已经逐渐走出了"一发入魂"的时代
其实随着抽卡游戏中的保护措施越来越丰富 , 游戏的设计思路也在发生改变 , 在过去的抽卡游戏基本上靠的就是极低的抽卡概率来保证游戏的营收 。 而现在呢越来越多的抽卡手游开始更注重的是通过卡牌的培养来获取长期收益 , 或许玩家抽到一张稀有卡牌并不困难甚至一开始官方就直接送给你 , 比如《剑与远征》里一上来新手玩家就能领取神族的孙悟空 , 但是后续的 , 玩家还需要投入大量的同品质卡牌来培养他 , 也就是我们俗称的"狗粮" 。

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在《剑与远征》中 , 实际上玩家抽到稀有卡仅仅只是游戏的开始 , 稀有卡牌上面还有史诗卡牌、史诗上面还有史诗+、红色、红色+、白金、白金1星2星3星等等 。 而这些更高品质的卡牌在抽卡池里是无法抽到的 , 必须玩家使用稀有卡片进行不断地合成提升品质来完成 。
其实分析起来 , 如此设计对于玩家来讲所要氪金的程度会更高 , 但是这种方式带给玩家的游戏体验却要比之前"一发入魂"的时代更好 。 因为通过卡牌培养的方式更容易让玩家感受到一种线性成长 , 至少每次抽卡所获得的提升虽然不多但都还是存在的 , 不会说辛辛苦苦攒了许多钻石 , 结果一夜回到解放前 , 在《剑与远征》中 , 再不济也能稍微提升一下某张卡的品质 。

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当然了 , 这种培养卡牌的模式会要求玩家投入更多的碎片化时间 , 虽然说不会像传统的RPG游戏那样每日都要爆肝刷任务 , 但至少《剑与远征》这种游戏玩家还是需要每天花个半小时上线做做日常收集钻石 , 来不断地抽卡培养卡牌的 。
总体而言 , 时代在发展游戏的设计思路也在不断发生变化 , 现如今我们已经很难在看到那些"我、抽卡、充钱"的粗暴设计手法了 , 更多的像是一种润物细无声的方式 , 先吸引玩家进行首冲 , 然后偶尔小氪一点 , 游戏中及时得到正反馈 , 不论是"豹子头零充"玩家还是土豪玩家 , 都能获得不错的游戏体验 , 这对于游戏行业的发展来讲也是大有好处的 。
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