「游戏」没想到,这个角落还藏着“台毒”和“港毒”!( 二 )
正是依靠这两个切面 , 敌对势力才得以在短时间内就完成极端情绪的煽动和传播 , 进而形成相对有效的大范围的意识形态蛊惑 , 结成当代版的"想象的共同体" 。
只不过这一当代版的"想象的共同体"的独特性在于 , 其成员通常围绕着一个极端情绪策源的中心点凝聚 , 而网络游戏、网络剧、音乐、网络文学、动漫、社交媒体、虚拟社区、网络电台等都可以成为这个极端情绪中心点的散射出口和路径 , 所以在大多数情况下其都呈现出"去中心化"的样貌 。
由于移动互联网的媒介迭代效应所撬动的范围很广 , 这也就解释了为何这一轮全球极端情绪浪潮中会有如此大的范围和圈层 。
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不过 , 移动互联网并不是洪水猛兽 , 我们也不能简单地用围堵的方式予以应对 , 而是要以更为开放的姿态借力打力、因势利导 。
我们尤其切忌不要片面地认知新媒介形态对青少年文化身份认同的塑造作用 , 与香港问题相对应的最好例证 , 就是当下的澳门 。
通过对香港、澳门青少年的相关调研可以发现 , 如果打开一个来自澳门的青少年的手机 , 我们会发现它包含的应用程序或其国际版本 , 与内地青少年所使用的应用程序其实高度接近 。
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除了玩最常见的网络游戏外 , 一些澳门青少年还会在内地的视频网站上观看内地的网剧、网综 , 并像内地同龄人一样追内地的粉丝明星 。
相比之下 , 大多数香港青少年的手机上则大多是美国、英国的应用程序 , 香港本地的应用程序都很少 , 更不要说玩内地的网络游戏 , 看内地的网络剧、网综 , 追内地的粉丝明星 。
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所以 , 我们也就不难理解其后续的复杂影响和连锁效应 。
首先 , 文化身份认同的差异不仅在于教科书的正统讲述 , 还在于基于文化娱乐产业的社会各阶层的通俗流行文化经验 。
新媒介形态下的通俗流行文化经验 , 在连接不同地域的青少年群体方面 , 正发挥着重要的潜移默化的作用和影响 。 如果香港的青少年与澳门的青少年、内地的青少年 , 始终都不读同样的小说 , 不看同样的电影 , 不玩同样的游戏 , 那么在文化身份认同和通俗流行文化经验上的共识 , 就必然要大打折扣 。
其次 , 以游戏和粉丝文化为代表的内地的通俗流行文化 , 是全球文化大转型的一个缩影 。
香港在这一轮媒介迭代浪潮中显然已经落后 , 在无法享受到我国数字文化产业快速发展的优秀成果的情况下 , 本地又没有生产出足够的内容支撑 , 就不可避免地导致其媒介信息的获取源头被敌对势力把持和操控 , 使众多香港青少年在没有充分掌握相关信息的情况下 , 被恶意挑唆 。
当下 , 包括游戏、电视剧在内 , 移动互联网时代的数字文化产业对我国国民经济、公共生活的影响正日趋主流化 , 这种主流化的程度和影响 , 也远远超出传统媒介形态的所有既往预期 。
尤其是在新冠疫情期间 , 这种看似无形的影响被进一步放大 , 世界范围的大规模群体隔离 , 使得这种来自虚拟空间的文化影响被全社会都充分感知 。
受惠于上一轮基础设施建设 , 宽带网络和4G网络在我国的大范围普及 , 我国在移动互联网领域的中国经验正走在世界前列的同时 , 也产生了复杂、多义的文化影响 。
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例如 , 数字化产业就在悄无声息间改变了整个传统媒介的规则和路径 。
传统的电视连续剧就逐步迁徙到了网络平台 , 正转型为被简称为网络剧的 , 以网络平台需求为准绳的网络连续剧;
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