游戏;生活;能量;节操;蚂蚁;员工;森林;反馈游戏化生活 准备好了吗

游戏化生活 准备好了吗
当夏烨看到年过五旬的妈妈沉迷于《健身环大冒险》时 , 他仿佛看到了小时候沉浸在游戏快乐中的自己 。
《健身环大冒险》是一款聚焦于锻炼身体的游戏 , 2019年发售之后 , 迅速风靡流行 。游戏发售前夕 , 刚刚过完30岁生日的夏烨觉得锻炼身体已经刻不容缓 , 于是 , 从小一直喜欢玩游戏的他果断下了订单 。然而 , 令夏烨意想不到的是 , 很快 , 家里便有了对这款游戏比他更加热衷的人 。
【游戏;生活;能量;节操;蚂蚁;员工;森林;反馈游戏化生活 准备好了吗】在玩《健身环大冒险》之前 , 夏烨的妈妈唯一玩过的电子游戏就是《开心农场》 。她并不熟悉游戏 , 但这并没有影响游戏的“即时反馈”机制为她提供成就感 。在游戏中 , 通过深蹲、摆臂、瑜伽等健身动作 , 玩家可以积攒战胜敌人的力量 , 而在游戏中升级又可以解锁更多锻炼动作 , 很快 , 这就让他妈妈在迷上这款游戏的同时 , 也迷上了在家锻炼 。
夏烨说 , 他们这一代人从小接受的价值观之一 , 就是兴趣爱好一定要对生活有所帮助 , 而游戏给人的感觉似乎是一种纯粹的娱乐活动 , 因此 , 他一直没有底气把自己喜爱的游戏推荐给家人 。然而 , 看着手持着健身环的妈妈 , 夏烨发现 , 游戏不仅是一种娱乐 , 同时也可以作为一种“功能” , 光明正大地进入家人的生活 。这让夏烨觉得 , 自己的世界终于“对妈妈稍微敞开了一角” 。
游戏最吸引人的特点之一 , 就是其中存在的“即时反馈” , 而这种“即时反馈”不仅可以让游戏变得更加好玩 , 也能像健身环鼓励人们开始锻炼一样 , 影响我们的日常生活 。对于“即时反馈”这一概念 , 中国传媒大学动画与数字艺术学院游戏系副教授税琳琳的解释是 , 你在游戏里干的每一件事情都能立刻得到回应 。如果你得到了好的回应 , 你可以继续 , 如果回应不好 , 你则可以及时改正 。这种“即时反馈”的感觉 , 是现实生活中十分稀缺的存在——当你背单词的时候 , 就算你一口气背会了200个单词 , 这样的成就带来的好处 , 也很难让你立刻有所感知 。
知名心理学家伯尔赫斯·斯金纳曾经提出过这样一个理论——人或动物为了达到某种目的 , 会采取一定的行为作用于环境 。当这种行为的后果对他有利时 , 这种行为就会在以后重复出现;不利时 , 这种行为就减弱或消失 。人们可以用这种正强化或负强化的办法来影响行为的后果 , 从而修正其行为 。游戏在某种程度上正是对斯金纳理论的灵活化用 , 也正因如此 , “游戏化”的生活方式 , 才具备了改变人们日常生活的可能 。
2015年 , 知识服务运营商“罗辑思维”还是一家只有40名员工的初创公司 , 每个员工几乎都要身兼数职 。为了调动员工的积极性 , 罗辑思维创造了一种名为“节操币”的管理模式 , 尽管从表面上看 , “节操币”好像只是一种工资之外的福利补贴 , 但在实际操作中 , “节操币”却有着很像游戏的独特“玩法” 。
每个月 , 罗辑思维的每位员工都可以获得10张“节操币” , 每张“节操币”价值25元 , 可以用于在公司周边消费 。然而 , 员工并不能直接使用公司发给自己的节操币 , 而只能把节操币赠予别人 , 或是使用别人赠予自己的节操币 。每当一名员工认为自己受到了其他人的帮助 , 便可以把自己的节操币赠予对方 , 并注明原因 , 每年收到节操币最多的员工 , 年底会额外获得3个月的月薪奖励 。这个独特的制度 , 很快就在公司里产生了实际效果 , 罗辑思维联合创始人李天田说:“很少收到节操币的员工 , 会感受到强烈的压力 , 他们很快会自觉改善或离开公司 。”
能够依靠引入“即时反馈”这一游戏化机制得到效率加成的 , 不仅是工作 , 也可以是任何其他能够通过“激励”参与者得以促进的事业 。在某种意义上 , 当下十分流行的蚂蚁森林 , 便是“游戏化公益”的典型体现 。根据蚂蚁森林的官方数据 , 截至目前 , 已经有上亿名用户通过蚂蚁森林的系统种下了超过1.22亿棵货真价实的树 , 累计为我国减少碳排放量1100万吨 。之所以有这么多人如此“沉迷”蚂蚁森林 , 重要原因之一 , 就是蚂蚁森林为用户提供了丰富的互动和直观的“即时反馈” 。


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