腾讯腾讯在每个篮子里都放了鸡蛋( 二 )


James Michelle从定量的角度解释这种长期趋势时称 , 基于团队的竞技游戏 , 受众群体在结构上正在扩大 。 虽然每位用户花费在某个游戏里的时间正在逐渐减少 , 这是因为 , 尤其是在中国 , 人们越来越忙;但是 , 这种极具吸引力的娱乐形式的用户数却比过去更大更广泛 。
但这句话背后还有另一层社会维度的意思 , 游戏已经越来越从硬核玩家群体中「破圈」而出 , 在那些原本是非游戏用户的群体中提高了接受度 。
中国游戏行业里众所周知的是 , 无论在文化监管者层面还是社会舆论场上 , 在过去的二十年里 , 游戏所遭受到的冷眼、不解与打压数不胜数;而作为一个较年轻的产业 , 对于游戏业的管理和自律确实存在诸多问题 , 的确产生过诸多恶性社会矛盾 。 这些冲突客观存在 , 如果要解决 , 那就必须加强了解游戏的人群与不了解游戏的人群之间的沟通 。 这是一件需要持续进行的全行业工作 。
但疫情似乎对这项艰巨的工作起到了正面促进意义 。 「游戏在为用户排忧解闷及让他们互相陪伴方面发挥了重要的作用 , 尤其在居家令期间 。 」掌握中国最多游戏用户数据的腾讯在其财务报告中写入了这么一句略显浪漫的判断 。
人类是有情感波动的群居动物 , 当不得不因为疫情各自待在家里的时候 , 通过团队游戏与同学、同事进行社交 , 让我们可以互相陪伴 , 从游戏里获得快乐 , 这一点很重要 。
广告看跌云看涨
不同于游戏等内容业务的短暂受益 , 腾讯在金融科技及云业务上却遭受了阻滞 , 仅获得22%的同比增长 , 不及大盘 。
由于春节及居家令期间 , 线下交易前所未有地陷入几乎休克的状态 , 在线下更有优势的微信支付受到了打击 。 不过支付业务的利润率本就很低 , 加上支付业务营销推广费用的控制 , 以及高利润的财富管理业务和贷款业务的稳定增长 , 腾讯金融科技线的利润率并没有收到太大影响 。 财报称 , 在4月的最后一周 , 日均商业交易额已经恢复到2019年底的水平 , 显示疫情得到控制 , 人们出门复工复产之后 , 微信支付的市场地位并没有失去 。
而云业务的项目交付和新客户获取同样受阻于无法进行线下商务活动 。 不同于消费互联网重产品、重内容品质 , 产业互联网尤其是在早期阶段 , 许多基础设施的搭建和维护都离不开线下活动和直接销售 。
不过投资者也不必担心 , 因为大流行疫情将促使全社会所有的人、公司和组织改变思维模式及活动模式 , 对云的接受度只会加速提高 。 一旦疫情结束 , 人们会因为担心此类黑天鹅事件再临而加速云上部署 , 届时腾讯云业务将与云计算整个行业一同迎来红利 , 收获被推迟的老订单和大量新订单 。 一个显著证明就是腾讯会议在疫情期间借势快速被用户所接受了 。
「展望未来 , 我们预期短期内云行业仍将面临挑战 。 然而 , 长远而言 , 我们会继续增加投资 , 并预计云服务及企业软件将在线下行业及公共部门加速普及 。 」
然而 , 相比起支付和云的短暂低估 , 此次财报看起来表现亮眼的广告业务或许更令人担心 。
腾讯财报显示 , 网络广告业务在本季度收入同比增长32%至177亿元 , 其中占八成以上的社交及其它广告增长47% , 增长加速 , 而媒体广告收入则下降10% , 降幅收窄 。
12亿月活用户的超级APP微信拥有大量并保持增长的广告库存及曝光量 , 而疫情又使得用户将更多的注意力放在线上社交和内容产品中 , 这让腾讯仍然是中国最大的线上广告平台公司之一 。
但是挑战是紧迫存在的 。
首先 , James Michelle称 , 疫情之后 , 用户在线上的注意力和时间会恢复正常水平 , 也就没有疫情期间那么高 , 那么广告展示次数也将相应减少 。
第二 , 不仅腾讯的社交和内容产品在疫情期间受益 , 腾讯的竞争对手们 , 尤其是字节跳动、快手和B站、爱奇艺、优酷 , 都在疫情期间获得了更多的用户或客户 , 这将在接下来的一些公司财报中得到体现 。 没有证据显示 , 各大广告平台之间的竞争环境将变得宽松 。 而NBA等体育赛事的停播使得在此投入更多的腾讯损失也更大 。


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