游观天下|绝地:陨落的武士团》可以玩家数突破千万?,为什么《星球大战( 三 )
再比如说这两款游戏的战斗在本质上有着一些相似之处 , 例如两作的主角都是通过打倒游戏中的敌人获取某种经验值 , 然后来学习技能 , 当然这个其实是学习鬼泣系列 。 但是鬼泣系列后来发展越来越庞杂 , 例如在《鬼泣5》中玩家要操作好但丁这个角色 , 不但要学会随时切换四种风格 , 还要随时切换近战武器和远程武器 , 而且还要记住那些繁琐的出招表 , 对于普通玩家来说门槛实在太高了 。

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而《战神3》和《星球大战绝地:陨落的武士团》的技能系统相对来说非常简洁 , 玩家需要学会的技能其实并不多 , 而且这些技能的操作也相当简单 , 基本上只要用轻攻击和重攻击以及跳跃来进行简单搭配即可轻松使用 。
当然在《星球大战绝地:陨落的武士团》中 , 因为主角是绝地武士 , 所以他可以在对战敌人的时候使用各种原力技能 , 而这些技能的操作也遵循了一个简单方便的原则 , 例如推力就是按下RT键 , 即可将敌人推开 , 引力就是按下LT键拉扯敌人或者物体 。

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有些玩家戏称本作是“星战只狼” , 理由是本作中可以用光剑进行防反 , 但是实际上在《战神3》中主角奎托斯就有防反操作的设定了 , 因此这个设定并不新鲜 。
无论是《战神3》还是在本作中防反都不是绝对存在 , 甚至在游戏中不会使用防反也可以通关 , 防反只是战斗的要素之一而不是绝对核心存在 。
最关键的原因是 , 《只狼》为了将防反作为核心要素调低了主角普通攻击的攻击力 , 使得玩家不得不通过防反来获得最大收益 , 但是《战神3》和本作中普通攻击力就很强大 , 还有轻重攻击组合出各种招数 , 因此玩家不掌握防反也是可以通关的 。

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所以本作中实际上的大量要素还是沿袭了《战神3》 , 然后根据时代特征做出了一些适应性的变化 , 战斗技能的设计就是典型 , 而本作中爬墙的设定也是在《战神3》的基础上做出了一些变化 , 主角在前期中期获得爬墙能力后可以进行这种操作 , 但是游戏后期在达索米尔会遇到一种长满了奇怪苔藓的墙 , 玩家只有拿到攀爬爪后才能够攀爬这种墙壁 。
本作发售之前的时候 , StigAsmussen就谈到了战神系列对这款游戏的影响 , 他表示本作的开发方向是 , 通过战神系列的游戏经验来帮助他如何定义设计方向以及在开发过程中如何做出决定 。
他的原话是这么说的:
“我开发了《战神1》 , 《战神2》和《战神3》 , 显然这给我带来了影响 , 不单是设计上 , 而且还有制作以及如何制作游戏的方法-你的标准是什么 , 想要达到什么样的品质等等 。 说实话 , 如果我说我之前开发的游戏没有给《星球大战绝地:陨落的武士团》带来影响 , 那我肯定是在撒谎 。 ”

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第三个就是项目管理能力 。
其实要驾驭管理一个3A大作项目是非常困难的事情 , 这几年有不少3A大作频繁翻车 , 其中原因之一就是和总监的项目管理能力有一定关系 。
从本作的游戏内容即可以看出StigAsmussen的项目管理能力 , 即本作虽然大量借鉴了其他游戏的一些要素 , 但是这些要素大多数时候只是调剂品起到锦上添花的作用 , 只是在沿袭了《战神3》的设计理念进行改良的基础上融合了一些别的游戏中的要素 。
比如本作中借鉴了重生娱乐工作室旗下泰坦坠落系列的蹬墙跳 , 但是这只是使得迷宫探索变得更加有乐趣而已 , 迷宫的设计是新颖而有趣的 。 而且推球谜题也是借鉴了塞尔达传说系列中的类似设计 , 但是这些谜题的设计构思则是原创的 , 顺便一说 , 游戏中很多谜题的解谜过程其实非常有趣 , 这个也是本作中的一大乐趣 。
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