博闻焦点|关卡设计师是如何设计一款潜行游戏的?从纸上打稿到原型勾勒( 二 )

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02丨确定游戏走向
就建立关卡的原则而言 , 潜行游戏关卡设计最重要的方面之一就是考虑玩家的自由度 。 尤其不能完全以真实世界作为参考 , 如果完全按照真实世界来设计的话 , 一个躲在阴影下的人其实很容易被发现 , 玩过潜行游戏的都知道 , 明明动静这么大 , 敌人就和瞎了一样 。

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Peters提到 , 在设计建筑群时 , 可能经常会设计很多死胡同 。 但在潜行游戏中 , 想要给玩家一个流畅漂亮的潜行体验时 , 不会让他只能一直傻呆呆地藏在某个地方 , 最后被敌人堵到死路而无处可逃 。 为了让玩家不至于有这种糟糕的体验 , 他认为最重要的一点就是设计更多连通的区域 , 让玩家在紧急关头有很多可以潜行移动的选择 。
在《耻辱2》中 , 他们通过为玩家提供多种可以穿越环境的能力来实现这种自由度 , 除此以外 , 关卡的设计本身也为玩家提供多种进入房间或完成任务目标的方式 。
赋予玩家以自己的方式进行游戏的能力 , 在游戏中给出多种有趣的选择 , 这是为了让游戏更具深度所必要的 。 作为关卡设计师 , 更多的是希望关卡设计理念能够强调玩家选择的重要性以及游戏的自由度 。

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这意味着关卡设计师可能会更倾向向玩家展示许多隐藏的解决问题的选项 。 不过 , 这不表示游戏自由度越高越好 , 线性游戏设计在故事的叙述和游戏的沉浸感等方面都有着巨大的作用 。
比如 , 《耻辱2》中对于暗杀目标其实有很多处理方式 , 而其中最简单的方式反而是干掉对方 , 在游戏中有许多在“不杀死对方”又能完成任务的方案可以选择 。 其实这对于玩家来说意义还是非常大的 , 作为一款角色扮演游戏 , 我们有时候也会希望不用一些“非常手段”解决问题 。 比如大皇宫任务我们就可以通过不牺牲任何人的方式过关 。

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与其他同类型的游戏相比 , 《刺客信条:枭雄》从标题上就能看出更为注重动作元素 , 并非像沉浸式角色扮演游戏那样传统 , 但其关卡设计师仍在尝试为玩家提供更隐蔽的完成任务方法 。 比如 , 玩家通常可以通过使用一些隐藏点(例如树叶和手推车)来躲过守卫的巡逻来完成潜行(虽然我知道很多人都是莽过去的) 。

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《刺客信条》中关于玩家如何解决敌人可以说充满哲学意味 , 玩家自始至终都可以使用潜行或者直接正面开干来解决游戏任务 。 这也是关卡设计师在设计关卡时必须要同时考虑到的两个解决方案 。

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【博闻焦点|关卡设计师是如何设计一款潜行游戏的?从纸上打稿到原型勾勒】对于玩家而言 , 不被一种思维方式所束缚是很重要的 。 例如 , 在《刺客信条:枭雄》中 , 为玩家提供了抓钩以及其他一些有用的工具 , 这些工具使他们可以更好地掌握周围的环境 。
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