游戏邦|二十篇系列:证券化和规模化游戏公司是游戏行业投资的主要来源( 四 )
第十七篇
SidMeier的这段解读Ihearaboutthefunexperiencespeoplehavehad , There‘sasenseofaconnection , wesharesomething , wesharethisknowledge , wehavesomethingincommoneventhoughwe’venevermetbefore
和我们早先的朋友圈解读还是很一致的
Gaming–thefuturesocialplatform其实是越来越明确的
比如:
第一个
游戏和宗教一样 , 具有公共话语的属性能够驱动:无相似背景 , 无任何交集的人 , 无差别地进行互动
They’renotdifferentinagame
很多人 , 可能唯一聊得上的就是:游戏/宗教 , 并且可能深度沉浸(超强的包容性)
离开游戏/宗教语境 , 大家可能就形不成交集了
Gamesaresocial,”Michelsaid.“It’sawayforpeopletointeract,soifyouhavepeoplewhocan’tinteractnormallyinsocietyforonereasonortheother,youputtheminavideogame,andthey’renotdifferentinagame.Thattomeishowwebuildabetterworld,addingthatinclusiontoalloweverybodytohavethatsocialaspect,tosharetheworldofvideogames.
第二个
这句Fearofembarrassmentasthethingtokeepaplayerplayingagame逻辑上就是我们上次聊的Social驱动力 , 如下BrainReynolds在评述Frontierville时提到了一个词叫Shame , JamieMadigan在评述SimcitySocial提到了另外一个词叫BenignEnvy , 指向的都是交互环境中的一个情绪氛围:你们都有了 , 如果我没有…你们都在聊 , 如果我不能参与…
Themostpowerfulaspectofsuchgames,hesaid,isthattheyprovideawayforpeopletocommunicatewithoneanother,especiallythosewhomightnototherwisehavealottosay
不管我是什么真实感受 , 但在这波舆论浪潮中我不希望我看起来像个异类这也是
HerdMentality所表达的:当舆论碾压过去的时候 , 你就要假装和他们站在一起
第十八篇
这是一个很规范的逻辑:凡是在规则框架内允许的行为 , 都是正常的行为
对F2P游戏来说 , 体验就是分层的:
A , 基础体验 , 一般需要堆无穷无尽的时间+平均水准以上的扛挫折的能力+能够接受被不断拉开的差距+能够接受配角定位的存在感
B , 优越体验 , F2P游戏从规则上允许用户不花钱体验 , 但是会做三个模型 , B1 , 一个是设置障碍B2 , 一个是消费解锁B3 , 权力感诱惑
对F2P游戏的用户来说 , 所有的用户 , 都是分层体验的消费推销对象 , 比如通过障碍让你花钱 , 比如通过比较让你花钱 , 比如通过诱惑力让你花钱
鉴于 , 当前环境下 , F2P游戏在沉浸上乏善可陈 , 缺乏用户吸引力
很直观地对应了两个惨淡的数字:一个是用户留存率太低 , 一个是与用户留存率低相匹配的用户付费转化率更低
所以 , 实际上 , 在F2P游戏中 , 不花钱的用户 , 占大比例 , 是大多数
这是F2P游戏自己的问题:没能留得住用户 , 也做不到用户的付费转化
实质上 , 这跟用户没有明显关系 , 游戏沉浸不理想到95%以上的用户连首充都不愿意
第十九篇
BobbyKotick在三张图中的进化轨迹:看不上Mobile , 觉得Mobile是增长趋势 , 觉得经济下行驱动了F2PMobile成为用户的优先选择(便捷入口+免费体验)
2010年底BobbyKotick:Wedon’tviewtheAppStoreasareallybigopportunity…
2019年底BobbyKotick:TheFutureofgamingismobile , andthatwillleadtoalotofgrowth
2020年初BobbyKotick:Ithinkintheenvironmentthatwe’reintoday,whereyouhavehighlevelsofunemploymentandeconomicuncertainty,havingfreegamesonphonesisgoingtoprobablybeabigwaytogrowtheaudience
第二十篇
RiotGames的LegendsofRuneterra(LeagueofLegends)站在Hearthstone(WorldofWarcraft)和Artifact(DOTA2)的Design肩膀上 , 看起来有很大的机会要分流Hearthstone的用户市场 , 以及更大的机会直接狙击掉Valve基于快速失败产品Artifact基础上的Artifact2(基于还未上线 , 且不一定能折腾得出来 , 这个还是要存疑)
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