Google谷歌出手整治手游“肥胖症”,又造成了怎样的问题?
如果你经常关注各大手机厂商的新品发布会 , 可能会知道在进入5G时代以来 , 大家都越来越喜欢在发布会上晒出下载速度了 , 而其中最典型的场景 , 就是下歌或下游戏 。 其实下歌很好理解 , 因为从3G时代开始 , 有些媒体就喜欢用“x秒钟下载一首mp3”来度量网速的快慢 , 但在发布会现场下游戏 , 这可能就是5G时代的“专利”了 。
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为什么会是下游戏?一方面来说 , 这是因为当今手游的影响力确实很大 , “游戏下得快”能够打动很多潜在消费者;另一方面来说 , 则是因为当今的手游安装包体积是真的大 。
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《和平精英》1.8GB , 《王者荣耀》1.8GB , 《一人之下》2GB , 《完美世界》3GB……虽然当前手机游戏还没有“猖獗”到像电脑上3A大作那种动辄100GB安装包的等级 , 但对于大多数用户的网络状况与机身存储空间来说 , 无疑都还依然还是个不小的考验 。
手游安装包臃肿 , 可能是因为里面“垃圾太多”
为什么智能手机上的游戏安装包体积会这么大?很显然 , 手游本身的兴盛、再加上近年来智能手机性能的突飞猛进 , 的确给了游戏厂商把手游“做大做强”的底气 。 但除此之外 , 其实还有一点原因可能是很多朋友还没有意识到的 , 那就是在主流的手机游戏中 , 常常存在着大量并不被我们所需要的冗余文件 。
比如说 , 有些海外游戏大厂出品的手游 , 常常会支持多个可选的语言 。 而这就意味着游戏安装包中需要同时准备好几组语言文件 , 甚至可能需要在某些场景设计好几组不同的贴图 。
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又比如说 , 大家都知道安卓手机现在的屏幕分辨率是“千奇百怪” 。 那么对于有追求 , 希望在不同设备上画面都能一样清晰的游戏(特别是2D游戏)开发者来说 , 就需要为不同的屏幕尺寸和分辨率(也就是不同的像素密度) , 适配多个不同的图像资源文件 。
除此之外 , 可能有些安卓老用户知道 , 实际上Adreno(高通)、Mali(ARM)、PowerVR(Imagination)三家主流移动GPU在所支持的图像格式与画面效果等方面 , 都存在着不小的差异 。 这不仅意味着同一个游戏在不同设备上会有不同的画面表现 , 同时也意味着如果要适配不同的硬件 , 开发者也需要准备好几分不同格式的游戏文件包 。
如此一来 , 对于任何一位特定的用户来说 , 他所下载的游戏安装包里都可能含有自己所完全不需要的语言文件、贴图文件、特效代码等等 。 这些文件自然“撑”大了安装包 , 也造成了用户流量、存储空间 , 以及下载时间上的浪费 。
谷歌为手游减负 , 新技术能实现“边下边玩”
那么 , 如何解决这一问题呢 , 是让开发商直接针对不同分辨率、不同处理器的设备单独出一系列安装包吗?这显然不是个好主意 。 且不说很多用户未必能分清自己的设备到底屏幕DPI是多少、到底使用的是何种GPU架构 , 光是如何在应用商店分发就会是个令人头大的麻烦 。
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好在作为安卓生态的领导者 , 谷歌也注意到了相同的问题 。 这就是为什么 , 他们如今要大力推广App Bundle应用打包格式的原因 。
与传统应用商店“开发者上传什么、消费者就下载什么”的模式不同 , App Bundle技术允许开发者在上传应用时直接准备一个兼容全部语言、分辨率、硬件规格的“超级安装包” , 以减少他们的工作量 。 然后当消费者下载APP的时候 , 手机上的Google Play服务和Google Play Store应用商店 , 就会根据当前手机实际的语言、分辨率和芯片型号 , 动态的从这个“高大全”的安装包里只提取这位消费者需要的那部分提供给他 。
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