自走棋|十几家厂商混战一年却无人“吃鸡”,自走棋是近年最虚假的风口?( 二 )


自走棋|十几家厂商混战一年却无人“吃鸡”,自走棋是近年最虚假的风口?
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李龙飞表示 , 对数值基本调平的经典自走棋玩法进行大改 , 再重新调平数值 , 其开发难度可能比做一款新游戏还高 。
根据葡萄君观察 , 几乎所有自走棋产品在上线后 , 都曾尝试从各个方向对经典玩法进行调整 , 但确实没有一种玩法调整能成为新的主流 。 Yocar告诉葡萄君 , 「如果类比FPS的发展路径 , 自走棋可能还处于寻找爆破模式或僵尸模式的阶段 , 距离战术竞技这样的最优解还有一段距离 。 」
难承期待的商业变现
而自走棋的另一个问题在于商业变现 。 《刀塔游廊自走棋》曾经展现出很强的变现能力 , 虽然它早期的付费设计非常单一:玩家购买「糖果」 , 用「糖果」抽取或直接兑换信使皮肤 , 有网友根据官方淘宝店销量推测 , 游戏首周流水已经超过了100万 。
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两个月后 , 又有网友统计了「糖果」销量前十的淘宝店数据 , 推断游戏仅靠淘宝店售卖道具 , 累计流水就超过了4000万 。
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后来《刀塔游廊自走棋》上线了通行证系统 。 而此后的自走棋产品 , 基本沿用了类似的付费设计思路 , 但到目前为止 , 在国内上线的自走棋手游中 , 没有一款产品能稳定保持在畅销榜Top 100 。
为什么被验证过的付费模式失灵了?
其中一个可能的原因是用户群体的变化 。 《刀塔游廊自走棋》主要面对的是《Dota 2》用户 , 受《Dota 2》付费模式的影响 , 他们愿意在自走棋中购买外观道具 , 进行炫耀性消费;而自走棋手游面对的是更广泛的大众用户 , 他们对棋手、棋盘等外观道具的付费意愿可能会比较低 。
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李龙飞表示 , 自走棋的付费设计不能伤害游戏平衡性 , 所以不能卖数值 , 同时不能让不花钱的玩家抽不到棋子 , 又意味着不能像MOBA游戏一样卖棋子(英雄) 。 那可选的商业化途径就比较有限 , 皮肤、通行证是相对比较通行、玩家接受程度也比较高的付费设计 。
而Yocar表示 , 《战争艺术》尝试过所有能想到的、适合公平竞技模式的付费设计 , 实际上限制自走棋产品付费渗透率的关键因素是用户规模 。 本来自走棋品类盘子就不够大 , 现有这么多自走棋产品又对用户进行了分流 。
「如果玩家在一款大DAU国民游戏里买限量版皮肤 , 他的大部分朋友可能都会羡慕他 , 但如果他在一款自走棋游戏里买限量版棋盘或棋手 , 有多少人会认为这些道具是有价值的?」
在他看来 , 自走棋游戏未来可能会通过其他玩法模式来拓展收入来源 , 但目前很难找到和自走棋游戏契合的外部玩法 。
有些自走棋游戏尝试通过自定义棋子等形式变现 , 但效果并不理想 。 比如《战歌竞技场》曾加入自定义棋子的付费设计 , 玩家通过付费兑换特定棋子 , 组合自定义阵容 。 尽管游戏同时提供了通过日常任务兑换棋子的途径 , 但玩家对于类似的付费设计非常抵触 , 最终游戏选择将其下架 。
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一些IP改编的自走棋游戏则在探索拓展其他的付费渠道 。 比如西山居的《剑网3指尖对弈》就结合自身游戏IP , 尝试在自走棋玩法之外增加棋子的收集、培养和装扮玩法 。
在《剑网3指尖对弈》制作人王洋看来 , 自走棋受限于公平竞技玩法 , 很难将付费池挖深 , 需要跳出框架寻找新思路 , 比如借鉴卡牌游戏的付费设计 , 尝试通过IP人物的情感连接来触动用户 。 不过 , 这款游戏尚处在测试阶段 , 付费设计还存在后续调整的可能 。


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