游戏时光VGtime|在游戏里“翻盘”为什么那么难?( 二 )
由于围绕工厂的争夺战经常发生 , 很大程度上提升了初级兵种的地位 。 便宜且脚程够长的特性 , 使得它们到了后期仍然是攻坚的重要单位 , 反而让兵种的配置更为平衡 。 再加上有些指挥官的属性偏向迂回跟死守(提升步兵防御力和占领速度) , 无论玩家做出什么样的选择 , 都可以摸索出适合自己的攻关方式 。
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《高级战争》中的 Sami 在占点时就非常好用
处理得不太妥当的例子也有 。 比如在《漫威 vs. 卡普空 2》中 , 游戏采用的是常见三对三的格斗配置 , 尽管每局对战只能派遣一人 , 但使用一些能量便可以调用屏幕外的角色进行辅助攻击 , 从而实现组合连技 。 可想而知 , 当其中一方的剩余角色越来越少时 , 他的可操作空间也会相应的变小 。
或许是考虑到翻盘的几率太低 , 一定程度上影响了比赛的观赏性 , 开发商 Capcom 和 Eighting 进行讨论后 , 才决定在续作《漫威 vs. 卡普空 3》中新增一个名叫“X-Factor”补救措施 。 你可以简单把它理解成每回合只能使用一次的“爆气” , 激活后可在短时间内提高角色的伤害、速度和生命回复 。 而且当一方剩余的角色越少时 , “X-Factor”的效果就越强 , 完全可以寄希望于利用这个特性完成逆转 。
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如果在剩余角色较多时激活 X-Factor 则效果较差
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要不要“滑坡”是个问题
在传统格斗游戏中 , 经常能看到逆风一方战至最后一人“反穿三”的情况 。 即使角色只剩丝血 , 他的速度、硬直和攻击力也不会大打折扣 , 血量就如同篮球比赛的得分 , 仅作为一种展示工具 。 而《任天堂明星大乱斗》和《刀魂》更是极力去抑制滑坡效应 , 即便在对战中占尽优势 , 也有可能一发被击出场外而满盘皆输 。
从“滑坡到不滑坡” , 再从“不滑坡到逆转” , 以此为启发 , 有人研究出了被称为“翻盘机制”(Comeback Mechanic)的理论 。
而在这样的前提条件下 , 处于劣势的“弱者”反而更有优势 。
不妨回想一下许多消除类游戏的设计 , 在《俄罗斯方块99》《俄罗斯方块 DS》和《Tetris Attack》中 , 消除己方方块会让对手的版面堆积“垃圾方块” , 本该是个此消彼长的过程 。 但高手却能从中找到更多机会 , 利用抛过来的障碍巧妙组成消除链 , 一口气完成反击 。 《马力欧赛车》系列的玩家应该也很熟悉 , 落后时更容易拿到强力道具 , 并在赛程的后半段借此实现反超 。
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俄罗斯方块99
《高级战争》同样存在一些潜在的翻盘机制 , 由于指挥官的技能槽在遭到攻击时能够更快积累 , 这为玩家在某个节点寻找突破口创造了机会 。 《街头霸王4》里“复仇槽”的逻辑与之相似 , 体力总值越少的角色其复仇槽的积蓄量越多 , 超过 50% 便能发动有着一发逆转威力的奥义 。 冥冥之间 , 游戏中确实存在一种锄强扶弱的力量 , 不仅拉近了玩家之间的差距 , 也弥补人们的一些决策失误 。
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对于开发团队来说 , 要不要“滑坡”是个棘手的问题 , 因为它很可能让游戏走向两个极端 , 做好了名垂青史 , 做砸了遗臭万年 。 因此有一批谨慎的制作者更愿意寻找中庸之道 , 曾在 Capcom 担任游戏设计师的 David Sirlin , 就将一种不偏不倚的设计归纳为“有限的滑坡效应” 。
必须得承认的是 , 尽管围绕着翻盘机制做了些文章 , 但传统格斗游戏的核心体验 , 还是更偏向于“有限的滑坡效应” 。
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