第一财经|本土动漫游戏驶上快车道,人才缺口待补足( 二 )


和游戏一样 , 国内的广告动画行业也与已经形成成熟体系的西方国家存在较大差距 。 广告动画公司Final Frontiers 执行制片人 Chris Colman谈道 , 由于中国的广告动画行业比较年轻 , 一些动画创作者不会成为独立制作人 , 而是走向了行业中的固定岗位 , 这些有才华的年轻人就会在固定岗位中被定型 。

第一财经|本土动漫游戏驶上快车道,人才缺口待补足
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协会、企业、高校共促人才市场化培养
行业标杆和市场环境更多起到了外部激励作用 , 而相关专业学生受到了怎样的教育、能否适应市场需求 , 则是行业人才问题的根本 。
根据《2020年中国动漫产业研究报告》 , 培养机制是2020年中国动漫产业人才缺口面临的主要问题 , 除了学校学习外 , 动漫工作室和公司的指导、市场的反馈等需要有效传导给学生 。
为了让相关专业学生离市场更近 , 国内的行业组织、公司和高校正在进行相应的实践探索 。
从2018年起 , 上海市动漫行业协会联合上海电影艺术职业学院和中华职业学校 , 举办了多次动漫职业技术培训和动漫教育研讨会 。 本届CCG展会上 , 上海市动漫行业协会动漫教育专业委员会正式揭牌 , 以打造一个产教双向赋能的合作平台 , 增强动漫教育产业的后续动力 。
日本游戏音频公司CRIWARE大中华区总经理朱金也打算在国内开展一些教育工作 。 朱金认为 , 目前国内游戏音频的教育非常滞后 , 大中院校实际上没有与游戏音频相关的课程 , 市场上的短期培训班无法系统化地覆盖到整个音频教育流程中 。 CRIWARE正在积极与高校和培训机构合作 , 不仅教授音频技术的使用 , 还会将日本音频开发的经验、作曲编曲的方法传递给国内学生 , 尽快培养本土人才 。
当现有人才无法满足项目需求时 , 《恋与制作人》动画制片方崴智Emoto采用了与日本同行资源互补的方式 。 崴智Emoto创始人黄智炜表示 , 目前国内的2D动画制作存在断层 , 由于2D动画制作人一般需要四五年时间培养 , 断层后无法快速培养出大量的2D动画制作人员 , 这就造成了在2D动画制作上的较大缺口 。 对于这一缺口 , 崴智Emoto与日本方面的动画公司达成合作 , 借助日方的2D动画资源帮助中国本土IP推向全球 。 同时 , 在与日本动画制作结合的过程中 , 中方从业者得以在实践中快速学习 。
对于学校而言 , 这类全行业的展会是为学生寻找市场实践机会的绝佳平台 。 第一财经采访人员在上海电影艺术学院的展位上看到 , 展台上摆满了在校学生的漫画作品 , 这些作品已被制成书册、公仔、亚克力摆件、钥匙圈等多种衍生品形态 。
据采访人员观察 , 院校的作品展示起到了很好的效果 , 数个周边展位的动漫公司来到上海电影艺术学院的展位前 , 与负责老师交流人才需求 , 并邀请学生参与公司的实习或实践项目 。
负责展位的上海电影艺术学院动漫专业老师对采访人员表示 , 学校较为重视产学融合 , 会为学生提供实践平台 , 也会推荐学生进入对口行业 , “毕业进入市场后肯定要经历适应期 , 学校希望全面打造适合市场的人才 , 让学生们在在校时期就能适应市场 。 ”
在本届CCG上揭牌的上海市动漫行业协会动漫教育专业委员会就落户在上海电影艺术学院 。 此外 , 学校还建立了“动漫策划工作室”、“动画创作工作室”等多个功能定位不同的工作室 , 学生在工作室中独立创作动画或漫画作品 , 并通过校企合作的机会在电影、电视、出版物上开展相应的创作实践 。
工作室模式和开放的校企合作态度让该校学生获得了高于同类院校的就业对口率 。 根据该校的官网信息 , 较大比例的学生在毕业后能在动漫公司从事动画分镜师、设计师、渲染师、绑定师等相关工作 。
另一家参展的吉林动画学院在产学融合方面则有着更为商业化的实践 。 据负责展位的老师介绍 , 该校在创建后即成立了吉林吉动文化艺术集团 , 学校老师也在公司内任职 。 目前 , 该公司拥有动漫媒体传播平台“漫域网”和漫画阅读平台“三昧漫画” 。 “平台有约半数作品是学生在校时期的实习作品 , 学校会给登上平台的作品提供奖学金奖励 。 毕业后 , 学生也可以签约画手的身份继续和公司进行项目合作 。 ”负责老师向采访人员介绍道 。


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