zol中关村在线|《光明记忆》开光追?那你得上RTX 2080S( 二 )
显卡采用了iGame GeForceRTX 2080 SUPER Vulcan X OC , 它拥有3072个CUDA , 核心频率1815Mhz , 一键超频后为1860Mhz;采用8G GDDR6显存 , 位宽为256bit 。 这款显卡属于目前的准旗舰级显卡 , 在很多3A大作中都有亮眼的表现 , 我们常测试的几款游戏像《孤岛惊魂5》甚至可以在4K画质下流畅运行 。
02RTX ON!让你看见真实的世界
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首先我们来看光追效果 , 在第一个场景中因为水的面积较大 , 反射尤为明显 。 远处木地板的灯槽也将发光源和反射分离开 , 不再是模糊一团 , 整个场景明暗变化也更真实 。
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在后面的游戏场景中 , 打开光追后能比较明显的看出 , 远处火焰在水中的倒影 , 另外画面整体的明暗效果和《地铁:离去》相似 , 亮的地方更亮 , 暗的地方更暗 , 对比度更加明显 。
在2K画质下打开光追为70帧 , 关闭光追为120帧 , 这还是在有DLSS加持的情况下 , 帧数降低了41% , 光追为什么如此吃配置 , 下面我们来看一下光栅化与光追的原理及算法 。
03光追的原理是什么
在GTX显卡的时代 , 我们游戏中的光照效果通常是通过“光栅化”来实现的 , 虽然光栅化同样能实现出光照及阴影的效果 , 但推算方式与光线追踪截然不同 。
游戏中的影子在光栅化处理过程中会先算出硬阴影 , 之后要考虑光的漫反射等因素 , 所以才有了本影和半影的效果 , 也就是为什么通常光栅化的阴影会更明显或者说更实一些 。
同时在最终输出的时候 , 游戏制作者会强行给影子一个模糊的效果 , 而究竟模糊多少 , 需要由游戏制作人员通过经验来对现实模拟 , 并不是真正的计算 。 所以这种光栅化对于显卡计算的负载量会小很多 。
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光追算法示意图
而光线追踪的算法 , 叫“层次包围盒遍历算法” , 简称BVH(Bounding Volume Hierarchy Traversal)算法 。
举一个简单的例子 , 如果渲染对象是我们人体本身 , 要算出光线和我们人体的交互 , 首先要把人体分成很多个包围盒 , 如头、躯干、四肢 。
如果光线照射到了头部和躯干 , 则需要把这些大的盒子继续细分为无数个更小的包围盒 , 如此反复 , 一直找到和光线相交的三角形所在的盒子 , 再对这个盒子进行最终的渲染 。
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人物建模还是太弱
所以即使是强如GeForceRTX 2080 SUPER的显卡 , 在打开光线追踪后 , 都会有明显的掉帧 , 不过还好有DLSS2.0这项黑科技 。
04DLSS的威力 超越原生画质
在很多玩家的理解中 , DLSS只是提高帧数的一项技术 , 这的确是它最重要的作用之一 , 但你知道它还能提升画质吗?
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首先我们来看画质 , 讲真《光明记忆》的画面除了人物建模粗糙了一些之外 , 场景画面做的还是不错的 。 我们截取了同一表面 , 首先在关闭光追下进行了对比 。
在打开DLSS后可以看到墙壁表面的材质细节更丰富 , 凹凸感更强 , 除了帧数方面的提升 , 整体画面效果也比原生画质更有层次 , 不得不感叹DLSS的强大之处 。 当然这要得益于图灵架构专为深度学习而生的Tensor core , 这里我们仅做画面效果的简单对比 , 下文会做详细阐述 。
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