游戏葡萄|做游戏买量,你可以不玩快手,但你必须懂快手( 三 )


他们最终决定收集游族在全渠道投的激活人群、付费人群包 , 拿大R、中R、小R分别去匹配达人粉丝的画像 , 用数据对应数据 , 最终筛选出15位达人 。 当公测初期陈赫素材投放逐渐进入衰退期后 , 15位达人拍摄的素材后来居上 , 付费数据高出早先21位达人2.4倍 , 直接超出了游戏对平台的KPI要求 。
《少年三国志2》的这次逆袭也让游族对快手的印象大为改观 。 去年快手与春晚合作所释放的品牌资源队伍中 , 游族二话没说 , 直接买了开屏广告位 , 给陈赫配了十亿红包雨的活动吸引用户 。 两三天下来 , 游族自己的快手账号沉淀下了42万粉丝的私域流量 。
另一款老游戏《贪玩蓝月》则是快手做长期投放的又一典型 。
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早在两年前 , 《贪玩蓝月》就和快手展开合作 , 这样一款长生命周期的产品再想获取新用户 , 难度可想而知 。 内部数据显示 , 今年春节《贪玩蓝月》的付费用户只有个位数 , 跌至谷底 。
基于两年多的信任关系 , 贪玩没有放弃 , “数据表现再不好 , 含着泪也要往下测” 。 赶上Q2快手推出付费单出价功能 , 他们意外地发现《贪玩蓝月》赶上了这个红利 , 付费单出价消费占比占到80% , 消费体量重新回到重度游戏第一梯队 。
进入5月后 , 快手又推出定制化人群包 , 在给《贪玩蓝月》选高端机型时选出188款高端机型 , 然后再分品牌 , 比如大的品牌大概能分到100款左右 , 有一些小的可能也有20—30款 。 定制化人群包背后有着精准的数据筛选 , 快手表示 , 行业人群包在5月份的时候测了20多个 , 传奇类的精准人群包大概测了10个 , 整个付费效果全都超过了定制KPI的要求 。
和重度游戏相比 , 快手在轻度游戏投放上的打法可以用一个来形容 , 快 。 恰逢今年Q2轻度游戏出现一个流量空档期 , 加上合作许久的《爱上消消消》一直没能在快手上跑出来 , 快手决定再试一把 。
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最初 , 他们并没有第一时间放量 , 而是先用AB测商店直投的方式做用户激活 , 让产品在成本和留存上有更好的感知 。 测试下来 , 激活率相比要提高30%以上 。
接下来便是放量 。 轻度游戏的特点在于素材消耗量大 , 对投放效率要求更高 。 合作双方倒也没含糊 , 快手直接把旗下产品Marketing API和研发带到了《爱上消消消》团队 , 对接数据并迭代功能 。 所带来的结果是以往需要花大半天才能调整的几百条广告计划 , 如今可能只需10分钟就可以完成 。
整体看下来 , 快手提供给游戏行业的解决方案比很多人预想的要更全面 , 而实现这一切的基础 , 源自于数据层面的基本功 。 当投放环节遇到瓶颈 , 你会发现数据总会成为打开局面的一个因素 。
厂商该怎样借力“大有R在”的快手?
近两年 , 崛起之下的短视频平台成为了游戏厂商拓展用户的必争之地 。 根据DataEye发布的《2020年移动游戏半年度买量白皮书》:按投放渠道热度分类 , 快手可以跻身到第二梯队中 。
当更多优质流量出现在快手平台 , 游戏厂商很难不对此感到心动 。 当然 , 快手的优势可能还体现在它的包容性足够强 , 比如今年大火的网赚类游戏 , 则能在有大量下沉用户的快手中更好地获取增量市场 。
据快手商业算法策略负责人李勇保透露 , 今年快手算法团队加上工程有200人 , 全公司的态度就是要把商业化做好 , “没资源的时候还有理由 , 现在有了这么多人力资源 , 应该说是完全没有借口了 。 ”
从原来双出价 , 到后来做单出价 , 由次留优化到付费优化 , 又走到ROI , 快手在商业化赛道上迭代速率明显加快 , 和巨头的距离也在一点点缩小 。


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