生活|暗黑破坏神:简单化,还是生活困难?简单与复杂系统设计比较
【生活|暗黑破坏神:简单化,还是生活困难?简单与复杂系统设计比较】
暗黑破坏神系列已经走过了20多年 , 在游戏界被认为是存在高级水平的 。
暗黑破坏神2被誉为该系列的巅峰之作 。 暗黑破坏神2有不可磨灭的功劳 。 经过暴雪的努力 , 万众期待的暗黑破坏神3在销售上获得了很多成功 , 但是却的声誉却参差不齐 。
在第二代和第三代之间 , 暴雪在设计上做了太多的简化 , 以至于暗黑破坏神2中津津乐道中原来的位置不存在 。 在新发布的暗黑破坏神4中中 , 许多设置返回到了暗黑破坏神2的风格 。
在这条路的设计中 , 是简化复杂 , 还是使其变得困难?这是个问题 。
在暗黑破坏神3中 , “简化”一词最直接的表达方式是取消技能树并用技能池替换他 。
技能树具有两个特征:一是技能选择 , 二是技能深度 。
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技能选择
角色不可能同时拥有所有技能 , 您只能选择其中的一部分来使用 。
基于此设置 , 玩家在选择中会有更多的探索 , 这将在一定程度上增加游戏性 。 在diablo2中中添加错误的成本相对较高 , 在早期版本中 , 甚至没有清洁功能 , 一旦错误无法挽回 , 就给队员们带来了很多麻烦 , 因此在随后的版本中中 , 增加了洗涤功能 , 但成本仍然很高 。
暴雪可能注意到了这一点 , 觉得频繁的洗衣服太痛苦 , 太少的快乐 。 所以在暗黑破坏神3中中 , 技能树最终被简化为技能池 。
技能树无非是选择相应的技能和专长 , 那么只要能在基础上技能库中使用的技能数量就不能达到选择的目的?虽然技能选拔的目标已经实现 , 但总让人觉得牵强 。 为什么你要限制你使用的技能数量?虽然由于技能点数的限制 , 暗黑破坏神2中所能获得的技能数量有限 , 但玩家仍然可以根据自己的想象使用多种技能 , 即使有些技能只提升1级 , 也有原因的 。
暗黑破坏神2中的选择权在玩家手中 , 他强调通过加分培养人物 , 暗黑破坏神3中被简化 , 给你想要的结果 , 他看起来更开放 , 但实际上 , 限制更多 。 我记得暴雪在蓝色帖子中中解释说 , 他们不希望玩家在单调乏味的中上花费太多精力 , 并认为这是一个没有意义的过程 。 然而限制可用技能数量的总体意义是为技能池系统和商业市场让路 。 由于主机上的句柄 , 定义太多的技能并不容易 。
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技能等级
另一方面 , 技能树也有技能深度的设置 。 一般来说 , 对于同一项技能 , 投入的点数将决定该项技能的强项与否 。 这不仅体现在技能树上 , 而且融入到装备系统中 , 形成不同的附加 , 大大提高了装备的可扩展性 。 即使通过这样一个系统 , 角色也具有跨专业的其他技能 , 完全改变了角色固有的技能扮演方式 。
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在暗黑破坏神3中中 , 此设置被放弃 。 没有技能等级 , 没有强弱之分 , 与技能的互动几乎在装备中被取消 。 因为只有传奇装备的特效才能与技能和力量挂钩 , 所以其他非传奇装备根本就没有价值 。 这可能就是简化技能池实际上是无能为力的地方 。 因为这个设置 , 我总觉得暗黑破坏神3中的装备比暗黑破坏神2少得多 。 暗黑破坏神3中装备少了吗?坦率地说 , 他们有很多 , 但大多数都不值得我们注意 , 从而造成这样的形象 。
简化技能池解决了技能树中的一系列问题 , 如重复洗点、无用的传球技巧等 , 这些问题是混合的 , 但他也放弃了技能树中许多值得称赞的东西 。
在暗黑破坏神4中中 , 我们可以看到技能池已经被保留 , 技能树也已经返回 , 并且我们看到了像暗黑破坏神2那样的装备和技能之间的交互作用 。 技能池和技能树的优缺点非常清楚 , 暴雪为某些行为目的选择了不同的方式 。 我希望在暗黑破坏神4中中 , 在技能方面 , 他确实很容易简化 , 并且值得考虑尽可能保留;真正复杂的东西得到适当的优化 。 所以我们真的可以去其糟粕 , 提取其精华 。。
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