「第一财经」超三成高市值企业布局云游戏 技术和内容竞相驱动第一财经2020-08-03 01:09:590阅
作者 邱智丽
“如果你的公司没有云游戏业务 , 都不好意思说自己是游戏公司 。 ”一位游戏界人士告诉第一财经 。
当游戏市场已经陷入存量竞争的时候 , 5G和云游戏的出现被视为撬动游戏增量空间的有力抓手 。 今年ChinaJoy(下称“CJ”)不仅首次增加了5G云游戏展示 , 技术、内容厂商也竞相发布云游戏新举措 。
当云游戏被普遍视为游戏行业的确定趋势 , 那么产业链各方在如何布局 , 从游戏开发、游戏发行到分发平台 , 游戏产业链各环节又会发生哪些变化?入局者在探索也在观望 。
5G催化云游戏
伽马数据显示 , 截至2020年5月 , 百亿市值以上游戏相关企业布局云游戏尤为积极 , 已经布局的企业占比达35.1% 。
【「第一财经」超三成高市值企业布局云游戏 技术和内容竞相驱动第一财经2020-08-03 01:09:590阅】顺网科技副总裁徐钧认为这主要缘于5G的催化 。 云游戏的关键点一是要有宽带 , 二是要有足够低的延迟 , 而5G的核心就是大宽带、低延迟 , 中国5G商用信号 , 导致整个行业都蜂拥至云游戏领域 。
顺网科技较早切入云游戏业务 , 发布了云电脑、云玩两款云游戏产品 。 从云游戏产业链视角来看 , 顺网科技偏向技术驱动型平台 , 更多扮演的是垂类云算力服务商的角色 。
作为网吧服务商 , 顺网科技缘何切入云游戏 , 则与当下云游戏延时问题有关 。 顺网科技副总裁蔡翔告诉第一财经 , 目前云游戏进入家庭 , 画质已基本可以满足用户需求 , 大多数的家庭宽带都足以支撑肉眼无法识别的画质差异 , 在80M宽带基础上 , 用户体验到的画质和原画质接近度已高达97% 。
“但时延问题仍然存在 , 传统运营商中心化的网络架构 , 导致家庭在接入宽带后 , 网络时延非常高 。 ”蔡翔表示 , 顺网尝试依托网吧搭建一个庞大的算力池 , 进而解决时延问题 。
从用户体验端而言 , 网络传输时延与视频网络回传时延占据了整个时延70%以上 , 即使在5G网络下也不能完全解决这一问题 。 因此需要中心云和边缘云相结合 , 缩短服务器和终端用户的传输距离成为当下最有效的解决方案 , 目前大部分解决方案商都已经着手边缘服务器的布局 。
云游戏的成本和商业模式也是行业关注的焦点 。 蔡翔表示云游戏的成本主要包含设备采购成本、云计算算力成本和游戏内容成本 , 目前5G和宽带成本仍处于高位 , 此外大量的边缘计算节点初期投入成本也比较高 。
从目前已经上线的十几家云游戏平台来看 , 付费模式几乎都采取了订阅式 。 CJ期间 , 顺网推出了面向C端的云游戏产品云玩 , 硬件售价为599元 , 模式为包时制 , 月卡会员费用为108元 。
针对成本蔡翔算了一笔账 , 传统端游一个用户要连续3年 , 每天使用3小时电脑 , 才会与云算力的成本等价 , 因此云算力成本平摊到每位用户来看 , 并不比传统娱乐方式高多少 。 但长远而言 , 他还是希望硬件价格可以趋近于成本 , 像奈飞一样通过用户付费订阅内容来实现营收 。
内容价值有望重估
在多位行业人士看来 , 云游戏推动产业链重构 , 渠道有望弱化 , 头部内容价值有望重估 。 基于新技术云游戏会产生新的分发平台和渠道 , 但云游戏的价值不止于此 , 内容才是未来云游戏重点方向 。
“云游戏将是行业面临的最大格局之战 , 云游戏让‘三分格局’变成‘一分格局’ 。 ”创梦天地联合创始人兼总裁高炼惇告诉第一财经 。 以往游戏市场分为端游、手游、主机市场 , 云游戏的到来将三个市场合在一起 , 会创造出更多的商业模式 。
作为内容驱动型公司 , “腾讯系”创梦天地和腾讯云在CJ期间达成战略合作 , 未来双方将在云游戏技术、内容及场景生态层面展开深化合作 。 高炼惇坚信云游戏将会进一步打开高品质游戏成长空间 , 具备高品质游戏研发能力的游戏内容提供商将持续受益 。
与此同时 , 云游戏的到来也会给游戏研发带来一定的挑战 。 高炼惇指出目前的云游戏内容大多都是将传统游戏云化 , 原生云游戏几乎只处于讲概念阶段 。 传统游戏制作流程 , 从立项起就知道自己的游戏面向的是手游、主机还是其他 , 例如针对手游碎片化场景 , 游戏的核心时长就会控制在3~5分钟 。 针对主机游戏沉浸式场景 , 则会将游戏时长控制在三十分钟到两小时 。 但云游戏下 , 用户在什么样的场景、什么终端体验游戏是未知的 。
高炼惇认为 , 云游戏真正到来的时间将会在2023~2025年 。 首先要有足够的5G覆盖 , 运营商可以提供足够大的流量包给到用户 , 云计算GPU和云传输能力都要足够优化 , 这一系列技术优化下来至少需要3年时间 。 相较于技术 , 高炼惇更担忧三年后云游戏是否会有杀手级的游戏体验 。
从目前基础设施条件来看 , 他认为主要有两类游戏适合云游戏:第一类轻度多人竞技游戏 , 因为云游戏可以很快邀请到朋友和玩家一起开黑 , 玩家以前要发链接下载游戏 , 但在云游戏时代 , 玩家只需要轻触鼠标就可以直接进行真实的竞技 。
第二类是拥有大世界观、大场景的游戏 , 故事极其庞大、画质极度优质 , 需要大量的云计算 , 这也是中国当前比较薄弱的环节 。 高炼惇曾做过一份调研 , 他发现真正具备创意功底、创意能力、技术能力 , 能够制作出大世界观的团队 , 全球不超过200家 , 而中国团队占比1%都不到 , 超过一半的团队分布在日本、美国和法国 。
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