峰会|你还有两天可以围观这场峰会,听10多位出海专家讨论新增长点

_原题为 你还有两天可以围观这场峰会 , 听10多位出海专家讨论新增长点

上半年海外市场的可观增长
2020 上半年过去 , 海外游戏市场对于国内开发者而言 , 是变得更困难了还是更有机会了?
当下全球疫情蔓延的影响仍在持续 , 一方面 , 不少开发者原本的产品计划、工作排期都被打乱了 。 不过另一方面 , 这样的社会背景下 , 游戏行业仍然保持着明显增长 。
App Annie 的统计显示 , 上半年疫情期间 , 全球手游的每周下载总量达到 12 亿 , 创下了历史新高 。 3 月底玩家游戏时长相比 1 月份增长了 62% 。 Newzoo 关于 2020 年全球移动游戏市场规模的预测 , 更是达到了 772 亿美元 , 年增速达到 13% 。
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整个游戏行业都遇到了新的挑战 , 但同时也看到了新的机会 。 这正在成为行业的新常态 。 同样的 , 国内游戏开发者和产品的出海业务 , 也表现出了可见的潜力 。
China Joy 之后 , 谷歌举办的出海游戏峰会(Think Games 2020)就着重讨论了这些新的机会点 。 今天是峰会的第一天 , 10余位游戏行业出海专家 , 给出了他们的上半年出海总结 。
(未来两天 , 峰会上还有更多出海经验分享 , 点击文末可预约观看8月6日的直播)
放置品类多国开花 MMO 在日韩逆势上涨 上半年中国手游在海外市场的动向 , 表现出了一些值得关注的特征 。
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首先从宏观层面来看 , 国内手游在海外市场的用户、收入数据 , 都比较乐观 , 这也和全球游戏产业的整体走势一致 。 本次峰会 , 谷歌联合 App Annie、AppsFlyer 发布的《2020 中国移动游戏出海驱动力报告》统计显示 , 上半年手游海外收入的年增速达到了 37% , 国内游戏海外用户的游戏内支出规模超过了 55 亿美元 。
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【峰会|你还有两天可以围观这场峰会,听10多位出海专家讨论新增长点】具体一点来看 , 国内开发者在一些发达地区市场的表现很是亮眼 , 主要体现在美国、日本和韩国几个地区:上半年国产手游有16款进入到美国收入榜的 Top 100 , 21 款进入到日本收入榜 Top 100 , 而进入到韩国收入 Top 100的更是多达36款 。
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这背后最值得提及的 , 是几个国内开发者的优势品类 , 在美国、日本和韩国等市场的表现 。
其一是放置品类的头部成绩 。 莉莉丝的《剑与远征》凭借奇幻题材的独特画风、特点鲜明的美术 , 形成了差异化优势 。 游戏结合教堂壁画、玻璃彩绘以及油画等多种风格 , 和传统的欧美卡通形成了区分 , 从而在美国市场吸引到了20-25岁的年轻用户 。 最高曾排到 Google Play 免费榜的第 13 位、畅销榜第 10 位 。
同时 , 游戏也在日韩市场有所突破 。 在日本市场 , 《剑与远征》则借助“差异化游戏体验”的强调 , 对于传统卡牌的重数值、轻策略等痛点做了针对性的宣传 , 在预热期就吸引了大量的日本玩家关注 。
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《剑与远征》在上线前 3 个月左右开始宣发 , 6 月份的时候 , 游戏在日本就已经获得了 50 万的预约量 。 同时 , 宣传主题的 PV 视频在 YouTube 上获得了超过 600万的点播次数 , 7月发布的一条电视广告片 , 播放量更是接近 800 万 。
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此外 , 预热期间 , 莉莉丝还请来声优、画师、Coser 等人群 , 结合创作的原画、CV和Cosplay 等素材来做投放内容规划 。 通过这些和游戏属性契合的 KOL 来做舆论引导 。
借助这几点 , 《剑与远征》在没有IP , 当地用户缺乏足够认知的前提下 , 成功打入了日本市场 , 并且稳定在了榜单头部 。
其二则是 MMO 品类的突破 。 业内传统认知当中 , 北美、日本这样的市场对 MMO 产品的接受度不高 , 尤其在同时还面临韩国 MMO 游戏竞争时 , 国产 MMO 的竞争力有限 。 而祖龙的《龙族幻想》则在美国、日本多个市场打破了这一固有印象 。
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针对欧美市场的偏好差异 , 祖龙在本地化投入上大幅加码 , 添加了多个小语种的支持 , 同时在各类主题海报上 , 重点描绘游戏的现代感、科技感等风格 。
宣传玩法内容时 , 《龙族幻想》主要强调了多人组队副本的社交模式上 , 这些对于欧美用户最具吸引力 。 还有一些视频素材 , 清晰表现了《龙族幻想》的画面质量、开放世界玩法 , 这些要点驱动了大众玩家群体的新增 。 此外 , 针对一些烹饪、偶像等休闲玩法的宣传 , 也成功吸引到了女性用户 。


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