桌游圈|给复杂哥“第二次机会”,能否拯救地球?——《CO?:第二次机会》
复杂哥(Vital Lacerda)因其在2010年推出的《葡萄酒/Vinhos》逐渐为广大桌游玩家所熟知 。 但坊间传闻 , 他此前设计的游戏是《二氧化碳/CO?》 , 但苦于知名度不够 , 没有出版社愿意接手 , 于是只能“曲线救国”转而设计《葡萄酒》 , 打开知名度的两年后才推出了初版的《二氧化碳》 。
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《二氧化碳》最初是一款半合作机制的桌游 。 每位玩家都要努力开发新能源、抑制二氧化碳排放 , 保护环境和地球 。 但由于存在玩家单独获胜的情况 , 游戏过程中总少不了有分数过低或资源链断裂的伙伴“叛变” , 开始各种掀桌式自杀打法 , 完全不顾地球的生态环境 , 最后拖着同伴一起失败 。
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这种非常贴合现实的状况 , 虽然复杂哥想要表达的警醒世人的目的达到了 , 但游戏本身也被贴上了“体验糟糕”的标签 。 玩家至多可以接受《死亡寒冬》《卡拉迪加》此类带有身份因素的半合作机制游戏 , 而《二氧化碳》中纯粹为了输赢而拒绝合作 , 最终全体成为“loser”的游戏体验 , 因其在代入感方面的过分着力而抹去了部分游戏性 , 即便是复杂哥的粉丝也对它望而却步 。
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直至2018年 , 复杂哥推出了《二氧化碳:第二次机会/CO?: Second Chance》 。 它对初版的游戏内容进行了调整 , 游戏中的时间也相应地从1970-2000年推到了2010-2040年 , 游戏方式也做了全面优化 , 玩家可自由选择合作模式、Solo模式、半合作模式进行游戏 。
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在合作模式及Solo模式中 , 玩家终于做到了劲往一处使 , 共同完成各个议题 , 携手应对二氧化碳排放的国际问题 。 而在半合作模式中 , 人类的未来依然形势严峻 , 玩家中途选择不合作的情况仍然存在 。
抛开复杂哥对环境问题的理解不谈 , 《二氧化碳:第二次机会》是非常特别的一款合作类桌游 。 它是为数不多的德式“刷分”合作游戏 , 游戏重度却达到了4.0以上 。
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游戏的流程清晰明了——玩家每回合执行一个主行动 , 在主行动前后可以穿插3个附属行动各一次 , 是复杂哥的游戏机制里最好解释的一款 。 它的游戏重度主要源于游戏中一些独特的设计:
时刻流动的资源系统
很多游戏的现金流只有一条主线 , 或者即便有各路主线 , 其来源也是大致相同的 。 但是《二氧化碳:第二次机会》中 , 玩家不仅要管好自己的现金 , 还要管好碳排放量、科技标记物、科学家和分数 。
游戏的碳排放量有一套流程 , 与中央碳排放量市场进行互动 。 玩家的附属行动之一就是在市场做买空卖多的生意 , 可别小看这一两元的价格收益 , 有时候关键处就在这里 , 爆脑的计算也在这里 。
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科学家是额外的工人 , 通过附属行动的“移动科学家”以及准备基础建设的主行动 , 玩家可以让科学家来往于各个工程提案之间 , 获得相应的科技升级 。
科技升级是玩家经济的主要来源之一 。 其中有些行动还可以让科学家获得免费的移动资格 , 怎样设计好科学家的来回“流动” , 借此获得科技点数的暴涨 , 成为了玩家的必修课 。
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