金融科技及云业务实现反弹,腾讯二季度营收同比增长29%
受《和平精英》及《王者荣耀》两款游戏海内外市场收入增加所推动 , 腾讯游戏业务持续强劲 。 金融科技及企业服务收入反弹 , 同比及环比双双增长 。
腾讯控股(00700)于8月12日发布了2020年第二季度及上半年度业绩报告 。 财报显示 , 2020年Q2腾讯营收1148.83亿元 , 市场预估1124.4亿元 , 同比增长29% , 环比增长6%;净利润为331.07亿元 , 市场预估272.9亿元 , 同比增长37% , 环比增长15% 。 上半年营收2229.48亿元 , 同比增长28%;净利润为620.03亿 , 同比增长21% 。 其中 , 腾讯QQ与微信合并月活跃账户达12.1亿 , 去年同期为11.33亿 。 Q2每股摊薄盈利为3.437元 , 去年同期为2.52元 。
8月12日 , 腾讯股票上涨1.36% , 报收520.5港元 , 市值逼近5万亿港元 。
游戏业务持续强劲
2020年第二季度 , 腾讯网络游戏收入增长40%至382.88亿元 。 其中 , 智能手机游戏增长持续强劲 , 收入总额达359.88亿元 , 同比增长62% 。 智能手机游戏增长主要由包括《和平精英》及《王者荣耀》在内的国内游戏及海外市场的智能手机游戏的收入增加所推动 。
据第三方Sensor Tower商店情报数据显示 , 过去7个月 , 腾讯《王者荣耀》及其海外版、《和平精英》及其海外版在全球App Store和Google Play的收入翻倍 , 达到30亿美元 。 2020年至今 , 这两款游戏在全球收入合计达13亿美元 。 尤其在3月疫情暴发期 , 两款游戏的月收入达到峰值2.7亿美元 。
同时 , 二季度腾讯子公司Supercell开发的《荒野乱斗》亦登入今年六月iOS中国下载排行榜榜首 , 延续了腾讯在快节奏3v3 MOBA类型游戏中的全球领导地位 。
客户端游戏则喜忧参半 。 随着如《地下城与勇士》及《穿越火线》的收入持续减少 , 二季度客户端游戏收入为109.12亿元 , 同比下跌7.22% 。 但在国际市场上 , 随着新游戏的推出以及用户居家令期间的使用时长增加 , 尽管收入减少 , 腾讯客户端游戏月活跃账户数同比及环比均增长 , 沉浸式队制动作类的个人电脑游戏《Valorant》在第二季成为Twitch上全球观看时长最高的游戏 。
ToB业务实现反弹
一季度期间 , 受疫情及春节假期的影响 , 支付活动、尤其是线下交易及提现均有所减少 , 云业务的项目交付及新客户获取亦有所延迟 , 腾讯金融科技服务及云业务的收入均环比下降 。
到了二季度 , 腾讯金融科技及企业服务业务的收入实现了反弹 , 同比增长30%至人民币298.62亿元 , 环比增长12.79% 。 财报指出 , “云及企业服务收入同比及环比均录得增长 , 主要受互联网公司及公共服务领域客户的云服务用量提升带动” 。
财报显示 , 第二季度 , 腾讯云与金融机构及公共服务领域客户签订了重大合同 , 同时扩大了在医疗、教育、会议及展览等新兴垂直领域的业务 , 协助企业实现数字化转型 。 在技术和基础设施方面 , 腾讯采用定制化的设备 , 以及建立和扩充自有的超大型数据中心 , 以实现长远提升云服务的性能表现及优化成本 。
据国际研究机构Gartner发布的最新企业公有云服务市场份额报告 , 在IaaS市场 , 2019年腾讯云全球市场份额较2018年上升一名 , 排名全球第五 。 在全球Top5云计算厂商中 , 腾讯云保持增速第一 。
此外 , 随着经济的复苏 , 商户对微信支付解决方案的需求纷纷上升 , 尤其是零售及餐饮等领域的需求 , 带动了微信商业支付及理财平台业务在用户及业务规模上的增长 。 财报显示 , 微信助力传统零售商进行数字化转型 , 通过小程序协助其恢复营业 , 使得通过小程序产生的交易额环比有所回升 。
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