游戏葡萄|腾讯魔方主策:小学四年级算术水平真的能做数值策划吗?( 二 )
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《英雄联盟》蛮族之王原画(图源游戏官网)
葡萄君:自变量确定之后 , 要怎么设计相关数学公式?
Blake:我们会先考虑规律而不是公式 。 还是以MOBA为例 , 英雄从1级升到18级 , 你希望技能伤害是平稳上升 , 还是会在一些节点出现陡增?我们会尝试在需求层面找出规律 , 再去寻找符合这种规律的公式 。
而且我们不会直接用公式去拉数值 , 因为游戏体验本身更重要 。 为了你和相关的体验 , 我们有时候会用脱离规律的数据点做微调 , 甚至直接使用离散的数据点 。
另外 , 过多地关注公式容易忽略微观体验地变化 , 但玩家对微观数值的体验比宏观数值的体验要敏感 。 举个例子 , 升级之后 , 玩家会关注加一技能还是加二技能带来的玩法体验变化更明显 , 而不是升级带来的变化符合某种规律 。
葡萄君:像难度曲线、概率之类没有什么特殊规律的「玄学」设计 , 数值策划要怎么做?
Blake:其实数值系统里面很多面对玩家的东西是无法论证的 。 比如一个被动技能有20%的几率造成晕眩 , 20%是合适还是不合适?这没办法论证 , 所以有时候可能需要根据经验和体验「蒙一下」 。 这听起来特别不专业 , 我们工作中会尽量避免这种情况 , 寻找各种角度去验证数值设计的合理性 。
葡萄君:我注意到一些游戏设计了有一定概率触发的被动技能 , 你们也会这么做吗?
Blake:不太会 , 通常的处理方式是把概率转化成其他机制 。 举个其他游戏的例子 , 比如《英雄联盟》里暗夜猎手的W技能(对同一目标的第3次攻击或技能施放会对其造成额外真实伤害 , 数值相当于目标最大生命值的一定百分比) , 在我看来 , 这种技能机制是对随机性的转化处理 。
我推测他们最初的技能原型是30%的概率造成额外伤害 , 后来觉得这种体验不够可靠 , 他们想控制几率和节奏 。

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《英雄联盟》薇恩原画(图源游戏官网)
葡萄君:上面说的更多的是单局玩法类型的产品 , 那系统相对更复杂的MMO要怎么寻找规律?
Blake:还是从体验出发 。 MMO比较特别的一点是 , 我们会重点关注前两个小时、前三天、前七天的体验内容 , 让玩家在特定时间点能有特定的成长节奏 。 这往往不是直接拉表拉公式做出来的 。
你玩MMO可能会有类似的感受 , 进入游戏走新手教程 , 升级提示和道具奖励劈里啪啦一顿弹 , 前两个小时一般不会让你有时间考虑下一步要做什么 。 负责体验规划的同学会把所有玩法内容设计好 , 交给数值并告诉他 , 我希望在某个时间点玩家能升到某个等级 , 他的战斗力刚好可以击败某个Boss 。
时间线继续拉长 , 游戏前3天的体验规划可能以小时为单位 , 第4-7天的体验规划可能以天为单位 , 玩家每个阶段的成长目标是什么 , 上限在哪里 , 都要做好安排 , 在相应时间点让玩家顺利体验到所有规划内容 。
葡萄君:在设计体验的过程中 , 你们怎么保证数值是可控的?
Blake:分两个方向 , 一是保下限 。 还是以MMO为例 , 如果没有特意卡点 , 我们不能让玩家打到某个关卡的时候完全打不过 , 因为会产生强烈的负面体验 , 所以要让玩家在那个时间点的战斗力达到最低标准 。 我们会和系统策划商量怎么保证 , 把该给的资源都按时给到 。
二是保上限 , 避免玩家因为时间、精力等投入的不同 , 在短时间内拉开过大的差距 , 而是要一步一步地慢慢开放不同类型玩家之间的容忍空间 。
葡萄君:在设计游戏内资源产量的时候有什么原则吗?我看到有个说法是「预少不预多」?
Blake:这是数值策划回避风险的一种手段 。 如果你前期的资源产出不足 , 后续可以通过增加产量来补救 , 玩家看到资源增加了也会很开心;但如果资源产出溢出了 , 后面基本上是收不回来的 。
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