游研社|《黑神话:悟空》并不只有13分钟演示,我在现场看到了更多( 二 )


因此 , 我们也会看到变身、分身、定身等玩法 , 在演示中扮演着重要作用 。 原因很直接 , 因为这就是孙悟空 。 而孙悟空的更多打法 , 也能在演示外的更多试玩关卡中出现 。
游研社|《黑神话:悟空》并不只有13分钟演示,我在现场看到了更多
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在昨天见到演示视频以后 , 我和大家一样 , 对《黑神话:悟空》非常感兴趣 , 并且与游戏科学的创始人冯骥(yocar)、杨奇聊了一下午 , 有关他们立项的初衷、团队的构成、开发的进度、游戏的设计思路等等 , 更多采访情报 , 可能会在游研社下一篇文章出现 。
但可以先说明的是 , 游戏科学并不想发布这一实机演示 , 或者说 , 过早地公布《黑神话:悟空》 。 因为他们担心 , 这类外部曝光会打乱自己团队的开发节奏 。
事实上 , 他们表示团队并不缺资金 , 也不愿意通过众筹等“杂七杂八的形式” , 去扩大游戏前期的声量 。
【游研社|《黑神话:悟空》并不只有13分钟演示,我在现场看到了更多】只不过随着开发的推进 , 他们又必须承认 , 《黑神话:悟空》是一款体量不小的游戏 , 为此 , 团队需要更多开发者加入 。
游戏科学公布演示的目的很直接 , 主要是想告诉业界 , “我们真的是在做单机游戏 , 而且是奔着高品质去的” , 以此吸引更多志同道合的开发者 。
游戏科学终于吃到了“第五个馒头”
文/Oracle
《黑神话:悟空》在今天的惊鸿一瞥 , 总让我想起那个“五个馒头”的故事 。 这个故事很多人都听过 , 道理是你不能因为吃到第五个饱了 , 就觉得前四个馒头没意义 。 你想吃到第五个馒头 , 那就得靠前面的馒头来撑着你 。
游戏科学的前四个馒头是什么?是《百将行》和《战争艺术:赤潮》 。
2015年的时候 , 《百将行》上线 , 因为有着《斗战神》团队成员的背景 , 在行业里引起过不小的关注度 。 但实际产品是一款顶着《刀塔传奇》外壳的卡牌游戏 , 战斗虽有一定的差异化设计 , 但也不能算好 。 我当时写了一篇文 , 对其表示了失望 , 后来有朋友牵线 , 一起和游戏科学的创始人冯骥(yocar)吃了一顿饭 , 大家就认识了 。
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yocar给我的感觉是非常有想法 , 有能力 , 也很现实 , 刚从腾讯出来自己创业 , 不得不做一些妥协 , 在那个年代下无可厚非 。 但总的来说 , 《百将行》不能算一款成功的产品 , 只能说可以挣到一些钱 , 你很难把它推荐出去 , 更是吹不动的 。
通过《百将行》得到一些积累后 , yocar他们就开始做第二个大一点的项目 , 就是《赤潮》 。 我记得2016年那会 , 游戏还没公布 , yocar来北京办事 , 我们又吃了个饭 。 他拿出iPad , 兴致勃勃地演示《赤潮》 。
从手游的视角来说 , 《赤潮》的制作规格已经很高了 , 在当时是有种跨时代感的 。 结果他们决定游戏先上Steam , 这个就很尴尬 , 因为从手游视角来看 , 游戏比较牛逼 , 但从PC游戏视角来看 , 它又太像手游了 , 无法满足Steam玩家的预期 。 幸亏后来自走棋大热 , 《赤潮》搭上了一班顺风车 , 出了个自走棋玩法 , 火了 , 赶快把自走棋当主打模式 , 才算实现了更大的商业成功——当然 , 免不了被老玩家骂“失去了初心”什么的 。
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即便是《赤潮》 , 其实我们依然是很难把它当成一个正经能去“吹”的作品 , 它比一般的手游有想法 , 有卖相 , 但又达不到主机级别的卖相和量级 , 也不像创意独立游戏那样无所顾忌 , 所以吹起来捉襟见肘 。 事实上当时我有朋友在自己供职的媒体里写了专题来推荐 , 确实也效果寥寥 。 你可以说它做的很用心 , 做得有想法 , 做得很有诚意 , 唯独无法说它做的很牛逼 。 因为产品的定位和量级摆在这里 , 不高也不低 。


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