系统浅究《鬼泣4》的战斗系统
虽然在剧情和人物设定上 , 但丁正在越来越偏离系列正统的轨道 , 但是鬼泣4战斗系统方面 , 但丁还是守住了自己的最后一方领土 , 相较于全新加入的小侄子尼禄 , 但丁在鬼泣4的战斗中的变化简单而又集中 , 最为明显的就是但丁的“风格”系统能够在战斗中随时进行实时切换 。 也也就意味了 , 但丁原本就已经非常精湛的空战技术 , 在这部作品中彻底达到了巅峰 。
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【系统浅究《鬼泣4》的战斗系统】
对于操作精湛的硬核玩家 , 可以依靠着“风格”的切换做到无伤秒杀 , 从而在满足感有一个起伏变化 , 从而留住新手玩家因为难度太高放弃游戏的可能 。
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但丁在这作中的声音与动作捕捉工作同样是有三代中的鲁本-兰登负责 。 由于本作中但丁在性格上与前作有了一个本作上的反转 , 鲁本-兰登在初期也陷入了困惑 , 直到他发现了《超时空要塞》里罗伊-福克这个角色 , 他才找到了突破的方向 , 并最终成功演绎了这个与上部作品大相径庭的但丁 。
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历时将近3三年的开发鬼泣4最终于2008年1月31日正式发售 , 根据CAPCOM官方的数据 , 游戏发售首月就卖出超越了两百万份 , 成为该系列首月销量最高的游戏 , 而截至到2018年总共发售了三百万份 , 如果算上了大量的盗版下载量 , 那么最终销量将有可能达到五百万的成绩 , 这个成绩没有辜负制作团队的努力 , 但是这个成绩同样给制作团队留下了难题;
《鬼泣》的续作究竟该如何制作才能够保持鬼泣4的这个水准 , 但丁在续作中应该是消失还是仍旧留有一个位置 , 续作的剧情又该以什么样的故事进行演绎 , 这种种难题让《鬼泣》正统续作的诞生看上去有些虚无缥缈 , 也是让但丁的未来更加扑朔迷离 。
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