终于|在手机上做一款主机游戏,这条路终于还是走下来了( 二 )


但必须承认的是,我不是这个游戏典型的受众,我有全平台主机,游戏根本玩不过来,在移动设备上玩重度游戏的需求非常低。即便如此,在玩《帕斯卡契约》的过程中,我的感受依然是很顺滑的,并且再次感叹对手柄支持的完善程度,抛开画面来说,完全是主机级别的体验。
——等等,我知道赞美《帕斯卡契约》的 主机式体验,会让我们读者中的传统主机玩家对其更有好感。但事实是,这款游戏的大部分用户群体,依然是手游用户。
而这才是《帕斯卡契约》的最大意义所在。它的价值,并非是让一个喜欢主机游戏的玩家,在手机上获得主机游戏般的体验——虽然他们的确做了很多的工作来试图实现这一点,其中就包括手柄的超完善支持,这部分非常重要,将直观地影响到游戏在主导网络话语权的、核心玩家圈中的舆论口碑。
但所谓的核心玩家并不是《帕斯卡契约》的主要用户群体,核心玩家通常会得出“游戏确实做得不错但我实在受不了搓玻璃”的结论然后流失掉。而与此同时,另一部分群体——主流的手游玩家,却因为初次见识到这种“需要观察和防御、需要依靠大量死亡来熟悉地图和怪物”的游戏,因为自己也说不清楚的原因,就“一边受折磨一边玩了下去”。
换句话说, 《帕斯卡契约》的真正价值,是让很多此前只玩主流氪金手游的玩家,第一次领略到了单机魂类关卡的美好,让他们知道“原来世界上还有这种游戏”,尝到甜头后,未来这部分原生手游玩家对单机游戏的接受能力也会更高。
让原生手游玩家接受这种单机游戏的过程并不容易,这伴随着一个漫长的教育用户的过程。
首先很多人会发出疑问,为什么游戏要先收费才能玩。让老杨意外的是,海外发出这种疑问的用户也非常多,而原本他以为海外用户会更容易接受买断制付费。
玩家群体之间也会发生争执,分为两派。在游戏正式确定付费模式之前,一派玩家倾向于免费,一派倾向于买断制付费,最终买断制的呼声越来越大,在这个过程中,玩家们互相完成了教育,更多人了解到了买断制的好处。
但这还不算完。当游戏要推出DLC的时候,又需要教育玩家什么叫DLC——有的玩家不理解,不是买断的吗,为什么还要继续花钱?和氪金有什么区别?老杨说,这个时候很多用户会站出来帮他们解释,说“《血源诅咒:老猎人》了解一下”“《巫师3:血与酒》了解一下”……
最终,完成了用户教育的《帕斯卡契约》,有了自己的护城河,玩家们对制作团队的认同度很高。老杨告诉我,他们的玩家和开发团队似乎并不是纯粹的商业关系,玩家们会时不时送他们小礼品,夏天送饮料,结婚送喜糖,并总是有种“怕你们做不下去”的担忧。
老杨感触最深的是玩家对他们的热情,在建立了信任后,玩家开始期待他们推出的一切新东西——只要开发团队保持自己的调性。有一次,某位玩家的游戏截图因为手机压缩的原因,天空看上去有些波纹的图样。玩家便针对这些图案展开了联想,写了很多开发团队都没有想过的猜测和分析出来。
玩家们自行开发出来的各种极限玩法,同样让开发团队感到惊讶。我跟老杨打听了一下玩家群体中用手柄的比例,实际上很低。大部分玩家,就真的是用触屏做了很多极限操作,并上传到网络上分享心得。这说明对于这款游戏的玩家而言,游戏本身带给他们的乐趣已经超过了搓玻璃的不便影响。
 终于|在手机上做一款主机游戏,这条路终于还是走下来了
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看上去《帕斯卡契约》已经完成了它的使命,即在手机这一平台上,让玩家们正儿八经地体验一款单机ARPG,且销量能让团队继续走下去。
从某种角度来看,如果说《黑神话:悟空》象征的是一种美好的未来,那么《帕斯卡契约》象征的就是当下。二者虽然制作规模和产品量级不同,但都代表着一种“正在变好”的趋势。他们的团队都有执行力,制作人的头脑也很清醒,同时还得到了资本的垂青:游戏科学先后获得过网易、英雄互娱、字节跳动的支持,而老杨他们的团队TipsWorks在开发《帕斯卡契约》的过程中,就加入了巨人网络。
在中国游戏市场上,这种产品和团队会具备一种风向标的含义:当他们成功了,就会激励更多人尝试做同样的事情,也会吸引更多的资本入场。如果失败了,行业就会变得更加保守,甚至不再相信理想。
希望他们都能成功走到理想彼岸。
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