游戏|一款游戏当作两款来玩,这款SLG策略游戏的策划是怎么想的?
在PC时代,日本光荣公司做的“三国志”系列和“真三国无双”系列是其中的翘楚,也成了三国领域难于逾越的高峰。 PC端烧的成本高,动辄几年研发,敢去蹭的也需要一定的家底,所以总体游戏数量还算稳定,偶尔出现的精品还能当玩家的谈资。
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到了手游时代,三国就成了大路货,这7、8年下来,三国相关的手游少说也有几万款,绝大多数都玩不出新意。
随便拿一个游戏,把核心的玩法和数值进行微调,再找一批外包美工做个三国皮,三个月立马就翻新出一款新游戏,做好就拉到市场溜一圈,能圈多少钱是多少,圈回来的钱再投进去,各个类型的三国游戏接着换皮……
这几年,这种情况有所改善,各种类型的三国题材数量之多已经让玩家刷到疲劳,加上版号的收紧的外因,厂商做三国的心思也就淡了。
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在最近一年多时间里,SLG游戏异军突起,大家猛然发现,三国题材天然适合做SLG,而且这个品类还未被染指过深。很多厂商不淡定了……换皮的心思又起来了。
做一个地图,山川河流各种地形摆几个,美术找一群,武将画百来个,行军铺路,资源占地,攻城掠地,一个个搬过来套上去,至于策略性,别提这个!问就是策略深度即氪金强度。
产品开始走向同质化,竞争力比的不再是创意的深度,而是复刻的速度,他们大多都沿用了同一套体系,看多了也容易疲劳。
这段时间,闲着没事刷抖音,看到老罗接了个广告,推荐了一款叫《三国志?自立为王》的SLG游戏!
又是三国游戏,刷到好几回了,广告打的得挺多,就多看了几眼,然后被几个不显眼的字给吸引了。
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我个人并不是罗永浩的粉丝,对男人并不感兴趣,只是上面的一个《三国志11》授权,吸引到我。
前面说到,做三国最巅峰的是光荣特库摩公司,他们的三国志系列闻名世界,《三国志11》是其中的巅峰之作。
也就因为正版授权,我去体验了,发现这款SLG游戏几个设定挺有意思、甚至可以说是出彩,所以也就有了这篇稿子。
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时间管理大师,养成线和交战线
与格子铺路,占资源、攻城掠地,纯粹的“单线发育”指向明确的大众SLG不同,《三国志?自立为王》拥有两条线,一个是刷副本打“人机”,另一个是与人贴身攻城肉搏。
这两条线互不干涉,对外征讨去打人的时候,也可以同时打副本。这两条线看似不相关,但在核心的武将问题上,把二者统一在一起。
副本有一个成长梯度,在副本中获得的经验可以提升武将的等级。武将等级的提升后,可以升阶涨战力,战力的提升可以带更多的兵打更高的副本。
副本难度加大后需要配合兵法、阵法,装备,前者需要城建上进行解锁升级,后者需要通过带兵在大地图上狩猎“野怪”获取。
武将的升级最终又服务于与其他玩家攻守交锋战中,两条线齐头并进。
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一个副本的玩法,将武将的养成系统和大地图的攻伐机制都包含在内,形成一个闭环。这比传统的只盯着一个城建升级,征讨土地,招兵买马的逻辑要复杂得多。
虽然最终的结果导向都是强兵,用户体验却有很大的区别。即便是副本,每攻克一关,都得花上不少力气。玩家无法速成,需要从初期开始,就得进入紧张的交战之中。
两条线同时进行,互相弥补,其中的成长机制更为复杂。
当然,也不是说这个做法一定就是好,但总体上给了热爱SLG游戏玩家一个新的选择方向,和更为沉浸的体验。
深挖策略
当下许多SLG游戏为了操作的便捷,在策略深度上做了大量的减法,《三国志?自立为王》没有,甚至是做了加法。
简单举个例子,很多SLG游戏虽有兵种克制,但克制关系极浅,比如盾兵克制弓兵,那就一股脑选择几个盾兵编成一队,直接怼向弓兵,用克制关系取胜。
至于排兵布阵,可深挖的点很少,3个武将组合一队,也没有过多的阵型可言。在兵种克制的关系下,能怼赢就赢,怼不赢就继续对武将进行升级,提升带兵的数量,而后再战。
这种逻辑,简单粗暴,没有过多的操作空间,两军相遇,即可分出胜负,本质上还是数值上的碾压,排兵布阵,没什么讲究,弓兵自成一队,没有克制关系,也能各种找其他兵种麻烦。
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再比如说,弓兵和骑兵在游戏里没有严格意义的克制关系,双方各打各的,数量取胜。那如果放在现实中,两军相接,弓兵面对骑兵会怎么样?
在一百米以外的距离,骑兵在弓兵眼里就是一个黑疙瘩,而骑兵从一百米冲锋到弓兵面前也就7、8秒的事情,这个时间顶多就够弓兵射两箭,被冲脸后就凉了。
弓兵不在后方输出,和别的兵种正面互刚还能赢?好吧,如果拿现实来苛求游戏,那就略显杠精了。
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