手游矩阵|《暗黑破坏神2》20年前是怎么开发出来的


作为游戏史上最具影响力的作品之一 , 《暗黑破坏神2》今年迎来了发售20周年 。 前不久 , 暗黑之父、前北方暴雪总裁大卫·布雷维克(David Brevik)在线上进行的Devcom Digital峰会期间发表演讲 , 分享了这款游戏在开发阶段的一些故事 。
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根据布雷维克的说法 , 为了赶在1996年感恩节发布初代《暗黑破坏神》 , 北方暴雪开发团队曾连续3~4个月超时加班 。 《暗黑破坏神》最终于1997年1月发布 , 但那段经历在一定程度上影响了团队对于开发续作的热情 。
“有那么几个月 , 我们甚至都不考虑制作《暗黑破坏神2》了 。 ”
但在修整了一段时间后 , 北方暴雪决定将《暗黑破坏神2》项目提上议事日程 。 初代《暗黑破坏神》并不完美 , 在某些关键环节还存在缺陷 。
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“我们希望制作一款真正意义上的联网版本《暗黑破坏神》 , 确保游戏里有实实在在的经济系统 , 玩家可以交易物品 。 ”布雷维克说 , “这是我们的最大动机之一 。 我们留意到 , 玩家热爱《暗黑破坏神》 , 却对游戏的联网部分非常不满 。 ”
据布雷维克透露 , 与拥有20名成员的初代《暗黑破坏神》开发团队相比 , 《暗黑破坏神2》的团队规模扩大了两倍 。 再加上某些关键的开发工具和流程都已经成熟 , 布雷维克相信《暗黑破坏神2》的量级能够达到前作的“至少两倍” 。
北方暴雪希望在《暗黑破坏神2》中添加更多职业、一套新的技能系统 , 数量达到前作两倍的移动方向、更高分辨率的图形、更精致的角色模型和环境 , 实现更流畅的游玩体验……但为了实现这些雄心勃勃的目标 , 开发团队付出了巨大代价 。
“所有这些事情都导致了最后的磨难 。 因为我们已经决定制作更多职业、更多关卡……我们原以为能够在两年内完成这个项目 , 但随着我们设计越来越多的内容 , 开发周期变得越来越漫长了 。 ”
暴雪为《暗黑破坏神2》制定的目标是在1999年圣诞节上市 , 为了赶在发售日前完成游戏 , 开发团队不得不连续几个月超时加班 。 “谁都不想的 , 但这就是当时的情况 , 没办法 。 ”布雷维克补充道 , “这不是个好决定 , 我不建议大家这样做 。 我们每个人都付出了沉重代价 。 ”
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布雷维克透露 , 《暗黑破坏神2》项目的超时加班周期始于1999年4月底~5月初 。 那段时间他每天都要工作 , 周末无休 , 有时一天的工作时长就会达到14个小时 。
“不仅仅是我……团队的所有人周末都要上班 。 我们会叫外卖 , 为员工提供牙刷和水袋 , 有时大家就在办公室里睡觉 。 但我们很快发现 , 不可能赶在原定的截止日期前完工了 。 ”
1999年10月 , 暴雪总部给北方暴雪打来电话 , 同意《暗黑破坏神2》延期发售 , 但同时也催促开发团队尽快完工 。 “在超时加班的那段时间里 , 我总共只休假了3天 , 直到在2000年6月完成游戏的母版 。 这意味着我连续加班的时间超过了一年 , 身体状况、人际关系和我的灵魂都遭受了巨大折磨 。 ”
“无论如何 , 最终我们总算推出了《暗黑破坏神2》 , 它是一款很棒的游戏 。 ”
“时至今日 , 《暗黑破坏神2》仍然非常受玩家欢迎 。 ”布雷维克说 , “它拥有一个非常活跃的Mod社群 , 在直播平台Twitch上也很火 。 某天我登陆Twitch , 发现超过2000人正在观看《暗黑破坏神2》……简直不可思议 。 你要知道 , 这是一款已经20岁的老游戏了 。 ”
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