机核网|游戏里的谜题设计遵循着怎样的逻辑?
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本来这一篇文章只是想聊一下《GRIS》的 , 但最近刚好玩了一款解谜类游戏《彩虹坠入》 , 整个游戏体验下来有点一言难尽 , 里面的许多谜题设计我觉得都存在一点问题 。 所以就打算结合一下我玩过的一些有解谜要素的游戏 , 聊一下谜题的设计 , 以玩家的解谜过程作为介入点 , 通过分析一些谜题案例来看一下设计思路 。
提前预警一下 , 因为要分析谜题案例 , 所以本文有某几个谜题案例会剧透谜题答案 , 请大家谅解 。
通常玩家在进行解谜时 , 会经历以下这个过程:
下面就来看一下每个阶段的谜题设计点 。
理解
玩家在进行解谜的时候 , 首先要对整个谜题有大致的理解 , 这也是一切解谜活动的前提 。
设计点:谜题目标展现
玩家最先需要了解的是谜题的目标 。 《游戏设计艺术》一书关于谜题的章节中写到一个谜题原则:
让目标变得简单易懂:为了让人们对你的谜题感兴趣 , 他们必须知道他们该干什么 。
《割绳子》里面的目标是让糖果落到小怪物嘴里;《时空幻境》里面的谜题目标是拿到拼图碎片;《见证者》里面的谜题目标是按要求从起点连线到终点……这些目标都非常简单易懂 , 并且贯穿整个游戏 。
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清晰的目标有利于玩家理解谜题 , 而目标不清晰则容易让玩家感到困惑甚至是错过谜题 。 《塞尔达传说 织梦岛》里面多数谜题的目标是拿到小钥匙 , 但是许多小钥匙却被隐藏起来 , 所以玩家在第一次玩织梦岛的时候经常会因为错过一些谜题而卡关 , 比如下面这个房间:
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这里只谈谜题目标对玩家的影响 , 关于塞尔达系列的设计理念什么的就抛开不谈了 。 很多玩家在初次经过这个房间的时候都以为只是一个普通的怪物房间 , 没有发现谜题 。 而在玩家拿到“罗盘”这个道具以后 , 进入钥匙房间也会有声音提示从而让玩家发现谜题目标 。 很多在前期错过了谜题的玩家在找到谜题目标之后 , 才会重新审视这一个谜题 。 这里就体现了谜题目标对于玩家理解谜题的重要性 。
再来看看《彩虹坠入》里面的一个眼睛谜题 , 目标也是非常不清晰:
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谜题的目标其实是让玩家破坏掉墙上所有的眼睛 。 但是游戏却没有告诉玩家这个目标 。 在前面的所有关卡中 , 根本没有出现过“破坏眼睛”的机制 , 也根本没有出现过“眼睛”这种谜题机关 , 玩家要先破坏第6只眼睛才能发现谜题的目标 , 这就导致玩家屡次尝试却都无功而返 。
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而且因为《彩虹坠入》是一款完全线性的解谜游戏 , 玩家只要解不开这个谜题就只能一直在这里卡住 , 我看到有些实况主甚至在这个谜题卡了十几分钟 , 体验比较差 。
来看一下清晰展示目标的例子 , 《GRIS》 的谜题目标通常只有两个 , 收集光球或者通过一片区域 。 而且如果遇到一屏放不下的谜题 , 镜头就会拉远 , 在一个屏幕内展现整个谜题 , 让玩家能看到谜题的目标:
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随着镜头的变化 , 玩家的视线也被吸引到了界面延伸的方向 , 刚好能看到谜题的目标 。 同时镜头变化也是作为一种信号 , 告诉玩家要准备好解谜了 。 个人觉得这种设计 十分精妙 。
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