数字|泛娱乐产品应更注重社会效益 人工智能将改变数字内容产业
_原题为 泛娱乐产品应更注重社会效益 人工智能将改变数字内容产业
证券时报采访人员 吴志
近年来 , 网络游戏、数字阅读、直播、短视频等领域轮番兴起 , 这些看上去没有太大关联的领域 , 实际上都属于数字内容产业的范畴 。 随着新技术的不断发展 , 数字内容产业的边界也在不断拓宽 。
数字内容产业能否继续保持旺盛的生命力?如何解决行业快速发展中出现的问题?数字内容产业未来还有哪些方向值得关注?近日 , 中国新闻出版研究院副院长、中国音像与数字出版协会副理事长张立在接受证券时报采访人员专访时解答了这些问题 。
谈变化:转型不可避免
作为新闻出版行业的专家 , 在过去的时光里 , 张立在数字出版领域倾注了大量心血 。
目前 , 张立已出版《数字出版商业模式研究》、《数字版权保护技术与应用》、《坚守与变革?遭遇大数据时代的传统出版业》等著作 , 自2006年来 , 张立持续多年出版《中国数字出版产业年度报告》 。
在提到中国数字出版行业多年来最显著的变化时 , 张立印象最深的是“转型” 。 “传统出版业的数字化转型是不可避免的 , 这是一个全球性的问题 , 而不光是中国的问题 , 而且国外不一定比中国做得好 。 ”张立表示 。
“一方面 , 传统出版业积极向数字化转型;另一方面 , 在新技术的推动下 , 互联网平台等新兴业态也在进入数字出版领域 。 所以现在有‘两股力量’在向数字出版领域进军 。 ”张立表示 。
实际上 , 数字出版只是一种呈现形式 , 更重要的是内容 。 目前 , 我国数字出版的产品形态主要包括电子图书、网络文学、数字音乐、网络动漫、网络游戏等 。 对数字内容产业 , 张立也有深入的研究 。
“数字内容产业并非传统意义或社会经济统计层面上的独立产业 , 而是由文化创意结合信息技术形成的产业形态 。 其共同特点是以数字内容为核心 , 以互联网和移动互联网为传播渠道 , 以平台为模式 。 ”深耕行业多年 , 张立如此定义数字内容产业 。
近年来 , 张立出版了多部与数字内容产业相关的专著 , 其研究覆盖网络游戏、动漫、网络视频、短视频、直播等多个数字内容产业的细分领域 。
谈行业:
5G时代长视频有潜力
用科学的评估方法和模型对产业进行多维度的分析 , 继而判断其发展潜力和投资价值 , 是张立做研究的基本方法 。
在张立与吴素平合著的《中国数字内容产业市场格局与投资观察》一书中 , 张立介绍了网络游戏、动漫、网络视频、短视频等10个数字内容产业的细分领域 , 并分别从内部因素和外部因素两个维度 , 对其投资价值进行了分析 。
最终 , 近两年尤为火爆的短视频、网络(长)视频被评为2020年数字内容产业10个细分领域中最具有投资价值的领域 。 “短视频、网络视频 , 未来将有巨大前景 。 ”张立表示 。
实际上 , 近两年短视频的快速崛起 , 一定程度上挤占了长视频的市场空间 , 二者被认为存在竞争关系 。 在此之前 , 短视频被张立认为是最值得关注的领域 , 不过 , 5G时代的到来 , 让张立有了新的看法 。
“以前我更关注的是短视频 , 但是今年在5G应用普及以及其他因素影响下 , 不光是短视频 , 长视频可能也会迎来新的发展 。 ”张立说 。
“我们曾经处于读文本的时代 , 后来进入了读图时代 , 今天我们已经进入了视听时代 。 视听解放了我们的耳朵和眼睛 , 开车的时候可以听 , 新闻资讯可以点开播放器听 , 能够给受众更综合的感官感受 , 我认为它一定是未来的发展方向 。 ”张立表示 。
不过 , 虽然视听被张立视为未来数字内容产业的重要发展方向 , 但表面上与视听产品互为“竞争对手”的数字阅读也同样受到他的重视 。 在张立的评估模型中 , 数字阅读的投资价值仅次于短视频、网络视频 , 排在第三名 。
“视听不能完全替代阅读 , 有一部分是可以的 , 比如新闻事件听跟看是一样的 。 但如果要深入 , 不可能没有阅读 , 有些东西需要静下来琢磨 , 需要边读边思考 , 阅读能够给我们更深入的研究、思考或体验 。 ”张立认为 , 阅读需求未来会一直存在 , 但是从大众的角度来看 , 更容易被接受的一定是视听 。
谈游戏:
要重效率而非重时长
“我们曾经认为人类社会是一个越来越严谨和秩序化的社会 , 但几十年过去了 , 今天的数字内容产业里 , 动漫、游戏、音乐、短视频、在线直播、基于算法推荐的新闻资讯已成为网民精神文化消费的重要方面 , 不管承认与否 , 泛娱乐都已经是这个时代的重要标签 。 ”在自己的著作中 , 张立曾经写道 , 如今已经进入泛娱乐时代 。
在大数据、算法推荐等技术的加持下 , 泛娱乐产品在吸引大量受众的同时 , 其过度娱乐化、上瘾、导致沉迷等问题也受到社会各界的高度关注 。
尤其是在游戏方面 , 近年来 , 防沉迷系统、实名认证系统相继在游戏产品中得到大力推广 , 但其效果却并不明显 。 张立对于该问题非常重视 , 他曾在多个场合提到 , 目前我国数字内容产业存在“重娱乐、轻寓意” , “重传播、轻传承”等问题 。
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