反叛者|任何机甲爱好者都没办法拒绝这款《星际反叛者》( 二 )


 反叛者|任何机甲爱好者都没办法拒绝这款《星际反叛者》
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敌我双方的属性差异则更夸张,还是非常不按套路来的那种,每关的BOSS都有几千的护盾和血量,大部分杂兵群体攻击比普通攻击都高,而且是都是能把后排角色连护盾带人直接秒杀,一秒就秒3个的那种。可以说就算一身神装,在《星际反叛者》的任何一场杂兵战的任何一个回合中都没办法分心。
在游戏通关后,我们会来到一个酒吧,里面的角色都是《星际反叛者》制作者的化身,还能和他们简单聊聊,其中就有人吐槽,如果这个游戏难度再降低22%,它的销量肯定能好上很多。
 反叛者|任何机甲爱好者都没办法拒绝这款《星际反叛者》
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那如果你要问我重复了多少次游戏才最终通关它?我的回答却是“在第三次重开我就一路有惊无险地通关了”。
因为游戏给我们设置了许多难点,但它的战斗系统中有个非常有意思的设计,和普通的回合制游戏不同,《星际反叛者》的回合是动态的,它的每个回合其实都是游戏中的“60秒”,根据攻击类型的轻重,双方会进行预先的行动排序;
而且在这里,暴击不是几率触发的,而是先行动的单位打行动顺序在他之后的单位固定会触发暴击,除了提升伤害之外,暴击的效果还有很多,比如破坏护甲,给敌人上异常状态等;
其中最核心的暴击特效便是“延缓敌人行动时间”,举个例子,敌方的泰坦机甲即将在本回合的45秒时发动秒杀我方全体的招式,如果我方有个比他先行动的单位,而且攻击的暴击特效是延缓45秒行动时间,那么泰坦机甲的行动就会被打到下一个回合的30秒,如果有2个这样的单位攻击它,那它的这次行动会被延后到下下个回合的15秒。
只不过这种延后行动也不是无限的,每个单位在时间条上都有一个计数,为0时就不触发被受延后顺序的暴击特效,在它每次行动之后才会恢复。
时间制的回合和先攻的暴击特效,让《星际反叛者》的每个职业几乎都没有“废技能”的存在,一般伤害低的技能行动顺序更快,暴击特效所附带的“延时能力”更强大,基本套路就是延后敌人行动,再搭配攻击力高行动慢的技能打出伤害。
敌人的行动和类型更是千奇百怪,比如张开护盾替高输出角色承受伤害的坦克,缩在敌人后方“监视(我方行动后会被他反击)”的狙击手,给我印象最深刻的就是第三大关中的“火箭兵”,本来在进入战斗时看到就只站着2个看上去异常单薄的敌人,让我以为这把就是送经验的,结果这2个敌人在每次回合开始都会召唤一大堆火箭,每支火箭血量中等伤害非常高,要一边打火箭,还要削弱这些“召唤师”的血量,那场战斗反而比那一关其他的战斗都棘手很多。
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这也让《星际反叛者》和很多Rogue游戏给人的体验有些不同,掌握好“控制”“防御”“输出”的节奏再攻略强大的敌人,我们很少会产生“幸好这把装备攒的好(成员招募的好)”的感觉,每次胜利都是把异常强大的敌人玩弄在手心,以弱胜强的酣畅感拉满。
为了体现这种强调策略的游戏性,每个敌人和角色的数值都需要经过精确的设计,《星际反叛者》换来的自然是Rogue游戏随机性的缺失,装备有很多,却没有那种可以称得上关键,或者可以改变一个Build的,不同的职业也有各自的定位而且玩法基本就一种,很难通过装备加成而改变定位,基本一组职业搭配能通关第一次就能通关第N次。
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▲对比前期的白装绿装和后期的紫装,紫装也只是在数值上稍有提升
至少对于我这个看到机甲和回合制游戏就走不动道的玩家来说,这一段10几个小时的旅程绝对是能值回票价的,如果相比于比较轻度的Rogue,你也和我一样喜欢更加硬核的策略玩法,那么你也绝不该错过这款在策略爱好者之间“特别好评”的《星际反叛者》。
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