名人传|游戏名人传:他是游戏界公认的艺术家——上田文人( 二 )


一段时间的工作让他有了不少积蓄,他得以一门心思投入自己游戏的开发中,以至于在索尼对他表现出兴趣时,他搬出"我想自己的事情要做。您介意等待三个月吗?"的说辞,差点让对方吃了闭门羹。不过,索尼代表佐藤明在跟上田文人的沟通中,非常欣赏他的才华,迫不及待地想让他入职。因此,虽然没有三顾茅庐,却也拿出了足够的诚意,不仅为他组建ICO团队、提供技术支持,还让这名27岁的年轻人担任游戏制作人,给予他相对自由的发挥空间。
 名人传|游戏名人传:他是游戏界公认的艺术家——上田文人
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《古堡迷踪》团队并不大,在游戏开发制作过程中,上田文人充满了干劲,大包大揽,一个人完成了五个人的活儿。游戏导演、首席设计师、首席动画师、封面设计、艺术指导都由一己之力完成,这也让游戏沾染上了非常浓烈的个人气息。都说万物开头难,项目初期,由于初代Playstation硬件性能有限,很难实现他最初所构思的创意,让开发进度一度停滞不前,直到2000年PS2的发布才让事情迎来了转机。
游戏开发的初衷本来并非是就是偏向艺术的纯粹个人表达,从艺术界转向电子游戏制作的上田文人更想要制作一款商业上能够成功的产品,而事实是,在日本,"艺术性""艺术性的东西"并不是个纯粹的褒义词。一方面,它代表作品有着独特的气质,而另一方面,也意味着有不低的门槛、有些排外和自以为是。人们有着各种各样的刻板印象,更重要的是,当时电子游戏的定位仍然比较模糊,不受重视。
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所以,他思考并试图解决的首要问题是如何让自己的游戏能够老少咸宜。为了实现这一设想,团队还特别雇佣了一个"裁剪小组",致力于为游戏做减法,简化游戏中不必要的元素。所以,四年的开发后,2001年,真正与玩家见面的是一款拥有独特风格的"三无"(无体力槽,无能力槽,无物品栏)作品。虽然据他不止一次表示自己并没有刻意为游戏赋予艺术感,但也许是歪打正着,呈现出来的效果与收获的评价都与艺术二字脱不开关系。这带来的后果是媒体赞不绝口,以破竹之势拿下了游戏开发者选择奖中的三个奖项,又得到了互动艺术与科学学会的三项提名和两项表彰。也许正应证了他所担心的问题,盛赞之下,选择购买的普通玩家仍是少数,最终销量惨淡,成为了一款叫好不叫座的游戏。
销量虽然并不尽如人意,索尼却没有因此改变对他的看法,继续与上田文人展开新游戏的合作。
"我从没想过'残酷'在游戏中是被电子游戏禁止的东西,电子游戏似乎需要用残酷来作为一种表达,既然如此,我试着表达出自己对残酷的看法。这就是《旺达与巨像》构思的萌芽。"
如果说《古堡迷踪》是在"boy meets girl"包装下,用牵手这一举动引申出的对爱与连接的表达,那么《旺达与巨像》则背道而驰,它混杂了怀疑、懊恼和无力感,让玩家自己去体会行为带来的后果,让玩家不断挣扎,却没有退路。
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独自一人在广袤的大陆上奔驰,高举着武器朝着向阳处,汇聚的光指引巨人的所在地,而玩家扮演的旺达,需要做的就是把这16尊巨人斩落。《旺达与巨像》有着开放世界的雏形,但除了挑战boss般的巨像外,玩家能做的事情却极为有限,甚至游戏里的台词也惜字如金,从头到尾,只有寥寥几笔交代背景,我们甚至无从得知旺达与女孩的身份,只能默默听从陌生声音的发号施令。
在这样的有些悲情的主题之下,上田文人依然没有忘记传达"羁绊"的概念。游戏中主角所骑的黑马阿格罗(agro)是沉默旅途中唯一的伙伴。双方虽然无言,但始终有种难以言说的默契存在,源源不断地传递温情。
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如果说《古堡迷踪》实在太过离经叛道,甚至有些脱离游戏框架的怪异,那么《旺达与巨像》则有了更多妥协,没有再把之前的"三无"设计贯彻到底。但这依然没有给本作的销量带来改观,再次演化成大奖拿到手软,作品鲜有人问津的局面。更加戏剧化的是,此前他曾经试图摆脱过的"艺术"二字成为了印在作品之上的烙印,并且与上田文人这个名字绑定在了一块儿。
哪怕主题不尽相同, "你和我"的理念都始终贯彻在上田文人的作品之中。在新作品的开发中,他决定把《旺达与巨像》中主角与阿格罗的关系进一步挖掘,把人与动物的关系作为核心概念,以另外一种方式呈现出来。于是,《最后的守护者》应运而生。
 名人传|游戏名人传:他是游戏界公认的艺术家——上田文人
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《最后的守护者》立项于2007年,在两年后的E3电玩展上正式公之于众。依照ICO团队原先四年一部作品的进度来说,本该在2011年迎来发售,但是在本作的开发过程中,同样遇到了在开发《古堡迷踪》时类似的问题,最初是因为PS孱弱的性能而感到困扰,而这次是PS3机能没有办法让游戏流畅运行。
愈是急于推进项目的进度,遇到的问题也愈加棘手。有小道消息称,连圣莫妮卡工作室都参与到了对游戏的优化过程中,各方都不遗余力地想让这部作品如期发售,但显然,事情没能如愿,这部作品在随后的好几年间都如同石沉大海,杳无音讯。


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