|历史上的今天:异形:隔离(北美),精英:危机四伏 (Xbox) (10月6日)
2014:《异形:隔离》
游戏与电影的关系一直或多或少有些微妙 。 游戏改编电影从来都在“没有最烂 , 只有更烂”之间徘徊 , 反观基于电影的游戏创作也常常在还原与革新之间难做取舍 。 究其根本 , 原是两种媒介表达方式的差异造成的困惑 。 而在这其中 , 《异形:隔离》可以说是一个值得借鉴的成功案例 。 该作获得相当不错的销售成绩的同时 , 评价之中的一些混乱也显示出了电影死忠与游戏玩家明明就是两个不同的群体 , 作为一个游戏创作者 , 你本来就没有必要同时让二者满意 。
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《异形:隔离》的积极评价几乎都与电影还原有关:首当其冲的是游戏的复古未来艺术方向 , 哪怕是飞船机体粗糙廉价的塑料感也保留了其时其地的充满遗憾但又确乎如此的美感 。 当我们想要的是一份再临其境 , 高端与否成为最不重要的标准 , 而是否能够唤起记忆则成了不二法则 。 既然塑料竟然能够被接受 , 遑论本来高级的迷雾效果呢?
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如果说艺术风格不过还处于美学象限 , 那么异形难以预料的 AI 即成为了玩法中最能体现原作之中异形令人毛骨悚然的特点的设计;也正因为如此 , 原作之中无所不在的恐怖被精准甚至更进一步地还原 , 令不少死忠非常过瘾 。 从这里开始 , 《异形》的设计与一般的动作冒险游戏开始有所不同 , 但也由此造成了游戏相对困难的体验 。 一些困难可以被认为是强行还原而人为设计 , 那么 , 对于原作追求就成为了玩家能否享受这款游戏影响最大的变量 。
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在故事叙事上 , 游戏也体现出了同样的特点:对于原作死忠来说恰到好处的时长放在普通玩家的感受中变得异常冗长 。 与原作互为补充的一些细节也需要许多前置知识才能有所体会 。 但《异形:隔离》的开发过程充满匠心 , 就算抛开原作它仍旧是一款优秀的作品 。 或许更重要的是 , 《异形》原作有着好的“游戏化”基础 , 而本作的创作过程则努力将那些基础碎片拼接成一幅完整拼图 。
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2015:《精英:危机四伏》(Xbox)
《精英》是 David Braben 和 Ian Bell 于 1984 年制作的的开放世界太空沙盒模拟游戏系列 , 它以及它的续作《边境:精英 2》(1993)和《边境:第一遭遇》(1995 , 又称精英 3)尝试模拟了一个无缝而且自由的真实银河系 , 玩家可以在星际或者大气层内飞行 , 并在移动的行星上降落 。 《精英:危机四伏(Elite: Dangerous)》是该系列的第四部作品 , 2014 年底发行 , 次年 10 月 6 日登上 Xbox 平台 , 是该系列首次以多人在线模式进行 。
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《精英:危机四伏》可以说是终极的大型多人太空史诗 , 将游戏中最初的开放世界冒险带到了现代 , 连通的星系、不断发展的叙事和整个银河系以其完整的星系比例重新创建 。
从只有一艘小型星舰和几个信用点开始 , 玩家不惜一切代价来获得技能、知识、财富和力量 , 以便在未来主义的严酷星系中生存 , 并站在标志性的精英队伍中 。 在银河系超级大国和星际战争的时代 , 每个玩家的故事都影响着游戏体验和手工制作的不断发展的叙事 。 政府倒台 , 战役输赢 , 人类的疆域被重塑 , 这一切都取决于玩家的行动 。
游戏有着 4000 亿个星系的银河系中傲游 。 其中的 15 万个星系是根据现实已知的天文数据制作 , 而剩余的星系 , 包括星体皆由天文数据程序化生成 。
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