DNF|DNF:希洛克设计的成功还是失败?其实从一个维度就能看出来
DNF的希洛克团本已经上线有一段时间了 , 不管在过去的版本是大佬还是混子 , 估计应该已经体验过希洛克团本了(不管是什么模式) 。
希洛克团本这次照顾到了大多数的玩家 , 一共分成引导、小队、普通、困难4种模式 。 在这4种梯度中 , 引导、小队、普通模式的奖励是有成长的 , 但是对于大部分玩家来说 , 困难模式的奖励并不是太有用 , 所以很多人最多也就是打打普通模式 。
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很多玩家可能都考虑过一个问题 , 那就是这次的希洛克团本设计的到底好还是不好 。 其实我们从一个维度上就能得出这个问题的答案 。
DNF最早的团本是安图恩 , 这也是几乎所有玩家公认的最好玩、设计得最优秀的团本 。 后续的团本中 , 超时空是设计得比较烂的一个团本 。 其实超时空之战时期团本还不错 , 但是超时空漩涡时期是真的烂 , 就只有超级加倍罢了 。
其实判断一个团本是否设计得好的一个重要维度就是“初期是否给了玩家炸团的压力” 。 很多玩家可能对此比较纳闷 , 炸团怎么还是团本是否设计得好的衡量标准呢?
【DNF|DNF:希洛克设计的成功还是失败?其实从一个维度就能看出来】
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我拿一些类似白图的图给大家说明一下 。 2+2的图大家应该都知道吧 , 其实2+2里面的怪有很多机制都非常有意思 , 比如两张图的BOSS , 机制都挺复杂的 , 甚至还有考验玩家智商的机制 。 但为什么没有人说2+2设计得好呢?因为这个图难度实在太低 , 玩家一路就秒过去了 , 压根不会在意有什么机制 。
目前的希洛克团本就存在这么一个问题 , 困难模式奖励不够好 , 玩家只需要打普通模式就行了 , 而普通模式除了一阶段和二阶段的最后一个图之外其他的图全部都强杀就行了 。
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这种情况下的希洛克团本就仿佛直接从开荒模式快进到了养猪模式 , 现在大家关心的就是最后的翻牌 , 基本不会在意中间的机制(或者还在乎一下能不能一轮带走希洛克?) 。 所以希洛克团本的评价肯定不会太高了 。
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玩家对团本的评价真不是玩得人多人少决定的 , 就像普雷副本 , 其实当时普雷副本的时候DNF玩家也不算多了 , 但普遍大家对普雷的评价都不错 , 就是因为当时的难度能让大家感受到“好玩” , 而明显地希洛克并不会让大家有这种感觉 , 毕竟即便算上开荒 , 曾经炸过团的团队也是少之又少啊 。
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