谷歌“白日梦”破碎,移动VR市场正式宣告死亡?( 二 )


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新鲜感和廉价是打开消费市场的两大法宝 , 很显然Cardboard全部具备了 。 也因此 , 该产品获得了不错的市场反馈 , 甚至迫使谷歌加班加点生产了500万个Cardboard , 直接导致移动VR大战的爆发 。
或许是Cardboard的良好市场表现给谷歌带来了错觉 , 2015年初 , 谷歌著名的终身设计师琼恩·威利开始主导Daydream view的设计开发 。 但久负盛名的设计师并不能忤逆移动VR市场的衰败 。
谷歌“白日梦”破碎,移动VR市场正式宣告死亡?
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据2017年SuperData和Unity的统计数据显示 , Daydream View在2016年仅仅卖出了20.9万台 , 而2017年Q1的销量则为15.3万台 。 平台内容的下载量同样不尽人意 , 截止到2016年年底 , 大多数应用都在5000~10000次之间 。
糟糕的市场表现让合作商惊呼“上当” , 甚至有的合作商在一年后开启了五折清仓大甩卖 , 但即便如此 , 市场依然不给予热情回应 。 VR硬件卖不出去成为Daydream平台发展的最大阻碍 , 过低的市场保有量也为后面谷歌放弃虚拟现实业务埋下了伏笔 。
为何说移动VR行不通?
对于Daydream的破产 , 谷歌在去年曾做出了一次回应 , 表示他们发现了一些明显的移动VR的局限性 , 这也决定了移动VR注定不能作为可行的长期方案 。 “最明显的是 , 让人们把智能机放到移动头盔中 , 在使用的时候无法打开手机上的其他应用 , 这本身就带来了沉浸感的冲突” 。
HTC VIVE
实际上 , 除了沉浸感的缺失外 , 移动设备自身性能的局限性也决定了移动VR前景堪忧 。 对于消费者而言 , 一款合格的VR设备应该要给予自身一个高度拟真的世界 。 但相比于HTC的外接式VR(HTV Vive)和Facebook的一体式VR(Oculus)都有专门的成像硬件(显卡) , 移动VR的成像仅仅依靠手机本身的性能 , 其渲染和算力性能与专用设备相比仍有巨大差距 。
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Daydream View实际演示画面
另外 , 性能差距也导致了移动VR在内容层面的断层 。 许多游戏公司都不愿意去单独为移动端做VR产品 。 即便做出来 , 其内容质量也与PC或主机的VR产品差别巨大 , 尤其是在画质、帧率、延迟等影响用户体验的具体表现上 。 “断粮”的移动VR , 其内容生态无法得到良好发展 , 这也是导致移动VR路径与其他两条路径产生根本性差别的原因 。
不仅如此 , 移动VR在操控方式上的弊端也成为压死骆驼的最后一根稻草 。 虽然与外接和一体式VR一样 , 三者都有手柄等一套操作设备 , 但移动VR在设备传感器数量上与后者存在着差距 , 使得移动VR的操控设备仍处于“点击、滑动”等简单阶段 , 无法做出复杂的操作 , 用户的自由度(尤其在游戏上)存在着诸多的限制 。
而若是移动VR厂商花费大力气去做传感器数量更多、更高科技的操控设备 , 又会丢失移动VR在价格上的优势 , 加速市场“崩盘” , 尤其是在如今一体式VR大行其道的当下 。 毕竟在价格相差无几的情况下 , 用户为何要购买一个手机的“附庸品”?
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Oculus
一体式VR相比起移动端VR , 在便携性上有着明显的优势 , 而且独立的软硬一体设计 , 也让VR朝着专业化的方向发展 。 在市场看来 , 一体式VR更像是VR行业应该走的正确道路 。 而GameLook也认为 , 随着未来一体式VR的发展 , 其在价格上必定会达到2C阶段 , 届时也将很大可能成为VR消费市场的主流 。
谷歌“挂了” , VR市场并没挂
谷歌的退出对出货量日渐减少的移动VR市场来说 , 无疑是损失严重的 。 2019年 , 移动VR设备的出货占比从2017年的60%降低至16% 。 可以想象的是 , 在谷歌完全退出后 , 移动VR出货量市场占比将会大幅度缩水 。


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