绝地求生SOLO赛|首张“动态地图”是个什么鬼?PUBG是冒进还是大创新( 二 )
也就是说 , Paramo很大可能不会是一张8×8(平方公里)的大地图 , 甚至可能连4×4都没有 , 而是一张与卡拉金相似的2×2或3×3的小地图 。 毕竟要在8×8的大地图中实现动态效果 , 确实存在技术和平衡性上的许多问题 。
竞技游戏加入随机动态地图 , 合适么?
从种种猜测来看 , Paramo的变体可以代表不同的时间 , 但也可以代表灾难性火山爆发的前中后阶段 , 官方称这样的变化为“Paramo现象” 。
Paramo现象的出现 , 其好处是显而易见的 。 对于游戏而言 , paramo现象解决了战术竞技游戏一个很大的缺陷:一成不变的地图因素导致的战术僵化 。
在GameLook看来 , 动态地图的实现 , 让PUBG游戏过程中的危险性、随机性更进一步提升 , 其又回归到了硬核军事游戏的感受上 , 毕竟现实中的空降作战中、没那个伞兵会完全了解空降点附近的环境 。
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在PUBG中 , 无论是米拉玛沙漠还是艾伦格海岛 , 亦或是其他的静态地图 , 这些地图中的建筑物分布均在开局前就固定设置好 。 这使得一部分游戏时长在几百小时、甚至上千小时的老玩家 , 在开局便拥有了地图地形理解上的绝对优势 。
从PUBG这类战术竞技游戏的战斗方式来看 , 尽管游戏是以大世界地图作为玩家战斗的场景 , 但观测玩家间的具体战斗就会发现 , 实际上玩家间的大多数战斗总是会围绕某个建筑或建筑群来进行 。 除非缩圈缩到平原等地形 , 否则 , 玩家在大范围场景下的战斗鲜少有出现 。
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因此 , PUBG等战术竞技游戏更多是多个CS、CF战斗小场景的堆砌结合 。 但相比起CS、CF等传统射击游戏 , PUBG在场景设计的平衡性上做的略差一筹 , 导致小场景的战术选择较为僵化 , 往往是首先占据地形卡点 , 或者对地形十分熟悉的玩家 , 在对决中拥有较大的胜算 。
虽然官方在后续更新中也在着重解决这个问题 , 但相比起在原地图中进行小打小闹的更新 , 直接推出paramo似乎更能从根本上解决这个问题 。 Paramo的随即动态地图 , 不仅为游戏增强了竞技性 , 同时也给高端玩家和主播带来了足够刺激的新鲜感 , 避免了游戏内容过早被消耗完毕 。
虽说如此 , 但我们也应看到 , 为了竞技性而生的paramo , 也可能带来一些竞技性的问题 。
在GameLook看来 , 对那些处于中下水平的玩家 , paramo动态地图的推出很可能会加重这类人群的上手难度和学习成本 , 一定程度上降低其游戏体验 。 毕竟在以往的静态地图中 , 该类玩家可通过“勤能补拙” , 逐渐熟悉地图建筑 , 并最终从点到面来实现实力的突破 , 但在动态地图里这个词并不适用 。
大世界地图下随机动态生成太难 , PUBG或成业界典范
PUBG并非是第一个引入随机动态地图的网游 , 早在2019年 , 剑网3就在自己十周年庆典上推出了随机副本模式 , 地图、敌人都是随机生成 , 这一点可类比Roguelike游戏 。
作为独游中最显著的代表 , Roguelike以永不重复的动态地图作为自身立足游戏圈的资本 。 但仔细观察不难发现 , PUBG此次推出的动态地图与Roguelike中的动态地图还是存在本质区别 。
首先第一点 , 两者在游戏场景大小上存在着绝对的差距 , 反映到研发技术上则是“做摩托车与做汽车”的区别 。
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在知乎上 , 有游戏研发同行就表示 , 比起肉鸽游戏较为简单的美术风格 , PUBG复杂的写实环境反而成为了累赘 , 原因就在于写实游戏环境要随机生成动态地图 , 同时保证游戏原有的真实感 , 是一个很难的事情 , 这需要开发团队具备优秀的研发能力 。
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