晶体管|10年4个爆款、总销量超1000万,这个小团队是每个游戏人的梦想( 三 )
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Supergiant很重视构建自己的社区文化 。
他们会迎合玩家的呼声推出专门的、独立销售的原声音轨 。翻看官网的博客也能发现 , 像很多欧美小团队那样 , Supergiant从第一款游戏开始 , 就逐步分期公布自己的设计理念 , 比如新的角色、场景设计 , 计划加入的玩法机制等等 。在早期的博客当中 , 他们还会分享一些比较深度的设计思考 。
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比如关于《堡垒》标志性的“唠叨旁白” ,Greg Kasavin就写了长篇的博客总结了叙事原则几个要点:
1.对话带有潜台词
2.保持文本简洁性
3.不打破第四面墙
4.玩家探索有反馈
5.保证叙事不重复
这些不仅历年贯穿了《堡垒》的游戏内容 , 后续的产品中也都透露着相似的影子 。到了最近的新品《Hades》 , 他们的分享又更进了一步 。
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YouTube上还有他们专门开设的开发历程专题实录 , 这次《Hades》上线前后 , Supergiant就放出了一系列的开发过程视频 , 播放量基本都在10万以上 。
基于同样的社区基因 , 或是小团队规模上的优势 , Supergiant还在官网上为每一位成员都写下了详细的介绍 。这些介绍的文字 , 就像在跟你开玩笑、聊天一样——“我们在那谁谁最落魄的时候认识他的 , 他那时候看起来一团糟 。”类似这样的文字随处可见 。
他们中的一些人是彼此认识多年的老友 , 这种调侃看起来再正常不过 。当然 , 鉴于他们成立满10年也只从7人扩展到了不到20人 , 这十几个人之间想必也都有了这种默契 。
在可以预见的未来 , 这种默契应该还会延续下去 。五六年前 , Supergiant就明确自己不会扩张团队——“就像2009年在一个卧室里成立时候那样 , 我们会继续保持小型团队、试着发掘新的灵感 。”
YouTube的视频作者NeverKnowsBest认为 , 《堡垒》一定程度上吃到了10年前欧美独立游戏潮流的红利 , 这帮助Supergiant赚到了第一桶金 。
这固然有道理 。但Supergiant崛起的核心之处 , 还是在于这样一支“出身各异”的团队 , 他们各自擅长的内容组合在一起 , 构成了Supergiant独特的产品线 。
新作销量百万 , 10年小团队走向成熟
随着产品接连成功 , Supergiant的设计理念也慢慢走向成熟 。
我在之前的评测中也提到 , 《Hades》是Supergiant的集大成之作 。不止他们自己这样形容 , 玩家也给出了相似的定性 。
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《Hades》中 , 他们第一次尝试了结合(欧美)玩家熟悉的IP , 从希腊神话取材来作为游戏的世界观背景 。
画面上 , Jen Zee又一次塑造了一批有辨识度的角色 。很多希腊神话的形象 , 都带有一些颠覆性的改动尝试 。同时又有一些别样的吸引力 。一些玩家表示随机出现的人物形象是吸引他们反复游戏的动力 。
音乐上 , Darren Korb创作的配乐依旧老练 。
而玩法上 , 《Hades》更是充分地利用了希腊神话里的一些元素 , 来给Roguelike的游戏机制提供世界观支持 。这成了游戏里另一个让人惊喜的设定:身为冥界王子反复尝试出逃、失败后带着闯关的记忆复活 , 这些元素搭配起来相得益彰 。Supergiant找到了一个很适合Roguelike的题材 , 并用自己的方式把它的优点最大化 。
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