|3年创收近40亿美元,棋牌王者Playtika正式赴美IPO( 二 )
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另一份公开的数据显示 , 在2019年3月美国iOS游戏收入榜Top 100中 , 共有23款棋牌手游 , 其中巨人网络收购的Playtika在欧美棋牌游戏市场居绝对领先地位 , 收入榜Top 100的23款游戏里 , 该公司的产品占据了6个位置 。
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Playtika在欧美市场混的风生水起 , 问问坐拥全球棋牌类公司第一的宝座 , 虽然棋牌品类拥有生命周期长、ARPU值高、用户忠诚度高等优势 , 但同时该品类也面临着业务单一、可替代性强、用户买量成本巨大等问题 。
而Playtika为了弥补棋牌游戏业务单一的不足 , 近年来频繁收购等手段 , “拿下”了奥地利休闲游戏厂商Supertreat和Seriously , 另外此前它还拿下了Jelly Button和德国移动休闲游戏工作室Wooga 。 据外媒报道 , 在宣布收购德国休闲手游开发商Wooga的交易中 , Playtika给出的价格超过了1亿美元 。
对于Playtika这样的大体量棋牌公司而言 , 由于棋牌类用户粘性的问题 , 旗下产品类型目前已经触碰到了品类天花板 。 面对未来的进一步发展 , 提供给playtika的选择并不多 , 要么加大卖量 , 扩大用户规模;要么加大投资 , 开启休闲品类“内循环”模式 。
显然 , 相比起买量 , 内循环的模式更加可持续 。
由于休闲游戏的用户在属性上具备共通性 , 同一大品类下不同的细分市场用户具备重合的可能性 。 在GameLook看来 , Playtika收购4家休闲游戏公司 , 旨在通过联合棋牌类游戏与其他休闲游戏 , 来进一步打通休闲细分品类用户之间的渠道 , 通过“平台”的方式来从自家休闲品类的“池子”中扩大用户规模 , 实现“内循环” 。
当然 , 如果要问要采用收购的方式 , 而不是自建一个自家的休闲游戏工作室 。 只能说 , 对于这类“有钱任性”的全球头部公司而言 , 于其从头开始进行建立一个新工作室 , 不如收购来更快且高效 。 毕竟有时候位置被人占了 , 后来者再有钱 , 有时候也难以突破 。
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