游戏葡萄|全球第一款UE4回合手游背后,是一支死磕品类十几年的团队( 二 )


因为《梦想新大陆》的核心用户画像 , 典型的回合制产品稍有不同 , 游戏划定的人群更偏向大众 , 主要由过去的回合制流失用户和当前新生代玩家组成 。 这就决定了 , 游戏要和当前市面上的同类做出较大的区分 , 才能改变人们固有的印象 。
此外 , 团队此前“做成”的产品几乎全是仙侠 , 孙义翔也想挑战一次非仙侠题材的回合游戏 。

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游戏实际画面展示
“我特别想去做一个不是仙侠的产品 , 让玩过很多仙侠的玩家眼前一亮 , 发现回合制里出现了一个世界观截然不同的游戏 。
当时公司正在开发《龙族幻想》 , 看到UE4在游戏里实现的效果 , 我们非常心动 。 因为过去做回合基本都是2D的 。 我们想 , 如果能达到这种效果 , 画面上会是巨大的提升 。 我们也想让这些出现在自己的游戏里 。
我们是凭借这些想法给自己打气的 。 所以虽然做回合算是逆流而上 , 但是通过世界观设计、玩法创新 , 再加上UE4的效果 , 我们相信自己可以做出一款成功的回合制产品 。 ”
于是 , 团队一番纠结、反复推敲后 , 选择了“七大古文明之间 , 机械文明与魔法文明间的冲突”作为核心世界观 , 构建了《梦想新大陆》的背景故事 。
“逆流而上”坚持做回合、自建IP , 还要做市面上没有的题材和玩法 。 就这样 , 从一开始 , 团队就给《梦想新大陆》项目加上了额外的难度系数 。
【颠覆创新不能急 , 一步一步慢慢来】
《梦想新大陆》想要做成“和市面上的回合制都不一样”的游戏 , 但具体是怎么不一样?
其实如果你进到游戏中玩上一小会儿 , 除了画质上有明显的提升 , 前期能看到一些细节代入感上的差异 , 相比以往的回合制手游 , 《梦想新大陆》看起来似乎没什么特别明显的差异 。 好像更多的新内容都还留在后面 。
起初《梦想新大陆》并不是现在的样子 。 项目组做了不少激进的、颠覆性的尝试 。
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比如战斗中 , 重要技能有复杂且华丽的演出效果 , 来凸显打击感——这是孙义翔看来传统回合制过分轻视的地方 。 当然 , 单局战斗时间也由此拉长 。 他们也尝试过设计“局内自由移动”的回合制战斗 。
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一些大招性质的技能在施放时会有特写
再如地图机制上 , 《梦想新大陆》做了一整套结合地理要素的采集系统:资源采集没有固定刷新点 , 完全融入到场景中 。 玩家可以用采集的到的材料来生产装备、道具 , 在彼此之间流通 。 同时采集还要依据地理环境(比如海滩、森林)和天气变化而衍生出众多的变数 。
装备系统上 , 受《怪物猎人》《暗黑破坏神》等游戏的启发 , 团队试着加入了套装技能+特效珠子一类的组合 , 让可以搭配出数十种主流的build 。
相信只看描述你也能感觉到——颠覆设计的步子迈得有点大 。 内部测试、讨论过几轮后 , 大家觉得 , 实装的内容可能不得不往回收缩 。
“如果说要做彻底的创新 , 其实是我们擅长的 , 也是策划最愿意做的事 。 从师门系统、日常活动到战斗机制 , 我们能改得和传统回合制完全不一样 。 腾讯也支持我们做‘翻天覆地’的改动 。
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我们有过很多版方案 , 其中有些方案都已经落实到游戏内 , 全都做完了 。 但后来经过不少内部讨论之后 , 我们又一一推翻了 。 ”


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