世嘉游戏|又一款策略游戏向3D视觉化发展了,画面更精细,战斗更真实
"以其他厂商贫弱的技术水平 , 很难理解我为什么要这么做。"——街机王者SEGA公司 , 在20世纪90年代初 , 面对大家关于他们大力推动3D游戏的质疑时 , 如是说 。
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原因无他 , 注重游戏高体验的SEGA公司 , 即便在当时就已研制出了触及2D技术极限的强悍基板 , 但他们最终发现自己的很多创意还是只有3D才能够实现 。
这话在当时的游戏界无疑是一颗震撼弹 , 因为在那个连电脑都是土豪才能拥有的年代 , 3D游戏对于图形技术、尤其是操作输入设备的超高要求 , 都令厂商们望而生畏——不论街机的摇杆 , 还是手柄的十字键都无法撑起复杂的3D运动控制 , 这也导致早期3D游戏操作都很奇葩 , 而PC端比游戏机更糟 。
那时市场上也不是全无3D游戏 , 它们就好比如今的VR游戏 , 虽然有个别厂商尝试 , 还做了介于2D与3D之间的伪3D(ID公司甚至开发出了3D通用引擎DOOM) , 但其优缺点都极明显 , 而且彼时远没有现在的科技环境 。机器的2D性能又不强 , 所以大家都认为2D还有很大发展空间 , 全力推动观感和系统都非常奇葩 , 且难以普及的3D游戏是毫无理智可言 。
可是SEGA不管这些 , 1993年3D格斗游戏《VR战士》横空出世 , 这款采用3D多边形技术的《VR战士》 , 是游戏史上第一款商业发行的、真正意义上的3D游戏 , 登录于街机和SEGA的游戏主机后 , 成功引爆了市场 。从此 , 3D多边形游戏成了街机主流 。
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任天堂不甘落后 , 也转向3D多边形的原理 , 抛弃了他们的方向键 , 改用模拟摇杆 , 打造出了里程碑式的《马里奥64》 。
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而此后的1996年CAPCOM的《生化危机1》 , 1997年史克威尔的《最终幻想7》 , 彻底引发了家用主机范围的3D游戏浪潮 , 让2D游戏在最短的时间内退出了主流 。
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(生化危机1)
进入21世纪 , 即游戏主机和PC端后 , 移动端也就是手机游戏成了新的火爆点 , 各大厂商们纷纷投入 , 一时间2D、3D手游百花齐放 。
这一次光荣特库摩正版授权策略类手游《三国志·战略版》为了让玩家有更好更真实的战争体验 , 而进行了2D到3D的全面升级 。
SLG(策略游戏Simulation Game , 玩家运用策略或其它玩家较量 , 以取得各种形式胜利的游戏)一般都较为复杂 , 机会利用、心理战、战略战术分部等都是游戏需要着重表现的 , 尤其战场作为三国SLG的主心骨 , 它的临场体验决定了第一感观上的成败 。
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大家平时听说3D升级 , 就会联想到"美"、"精致"、"视角场面宏大"之类浮于表面的噱头 , 但《三国志·战略版》的的制作者认为 , 要让观者相信并沉浸SLG三国的世界里 , 就必须深入实际细节 。
例如在战场方面 , 加入了大量的特效和粒子效果 , 更加注重战争氛围的强细节表现 。像是战马铁蹄扬起的沙尘、波光粼粼的江面上战船掀起的惊涛、在水面上划开伤痕溅起的水滴等都清晰可见 , 而且战场的氛围会跟随战局战况即时变化 , 每一秒的氛围都截然不同 。
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