电竞|《剑指高分》豆瓣8.7,EA创始人预言游戏未来( 三 )
六集下来 , 日本、美国两条线贯穿而下 , 无数游戏界的前辈几乎把游戏的发展过程讲了个底掉 , 也让人不由得心生遐想:未来的游戏又将如何呢?下一个创新点又在哪里呢?
EA创始人预言游戏是未来
为了解答这个共同的疑问 , 业内人士专门采访了EA创始人特里普·霍金斯的看法 。至于为何要采访特里普 , 或许能够从他的人生经历中略窥一二 。
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1983年 , 霍金斯率领EA发布了第一批游戏 , 别出心裁的将开发者名字写在了精美的封面上 。这一举措让首批六款游戏中的三款进入了电子游戏世纪名誉榜 , 其中一个更是成为当时最畅销的游戏之一 。
之后 , 在第六代游戏转型过程中 , 面对索尼、任天堂、微软的全新主机 , 霍金斯没有选择站边任何一方 , 而是做出了“我全都要”的决定 , 成为了横跨三平台的销量大户 。
再后来 , 霍金斯开始“广撒网” , 四处收购工作室 , 其中包括《模拟城市》的Maxis工作室、《命令与征服》的西木工作室以及《地下城守护者》的牛蛙工作室等等 。
几乎霍金斯的每一次动作 , 都会让EA公司受益无穷 , 甚至对整个游戏行业产生深远影响 , 其眼光与格局早已被业界所公认 。
在本次采访中 , 霍金斯对游戏行业过去及现在的创新与发展做出了总结:
首先是有关《高分》中所提及的创新方式和发起者 , 可以看到任天堂、EA等皆是榜上有名 。
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而后是近期游戏行业的部分创新 , 在霍金斯看来 , 以大逃杀、MOBA品类为代表的创新品类 , F2P、Gacha为代表的变现模式 , 促进了市场规模扩容 。
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最后 , 霍金斯对游戏行业的发展进行了总结 , 包括第一阶段的技术驱动 , 和第二阶段的玩家群体拓展 。
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同时他也对未来的游戏创新重点——也就是第三阶段 , 做出了两点预测:电子竞技和云游戏 。
“目前电子竞技市场每年的业务量超过10亿美元规模 , ”霍金斯说 , “这很有意义 。”
他表示 , 游戏粉丝愿意观看优秀选手玩他们喜欢的游戏 , 并且观看这种顶级水平的对抗 。所以直播用户群体和转播费两方面 , 都有着很大潜力 , 现在的Twitch平台就是实例之一 。
同时 , YouTube等传统广播公司也开始参与其中 , 这些平台上的超级主播甚至有1亿多的粉丝 , 如果他们也开始进入电竞行业 , 这将是非常令人兴奋的趋势 。
在霍金斯看来 , 游戏已经成为了社交媒体平台的垂直市场 , 这同样有助于电竞产业的发展 。
“《堡垒之夜》带来的改变最大 。”霍金斯说 , “但从品类看 , 射击游戏只有击杀敌人的单一游戏目标 , 但《堡垒之夜》却把它变成了一场狂欢 , 玩家们可以互相跳舞做表情 , 这无疑吸引了更多的玩家 。”
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他表示 , 电竞是一个长期行业 , 它将由加入团队玩法和团队协作的游戏推动 。
而云游戏 , 则是另一个创新点 。“所有人都在关注这一技术 , 云就是一切 。”霍金斯如此定论 。
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