二次元|B站游戏开始推「Z世代」定制型产品了( 二 )
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同时 , 这种风格也渗透到了服装的设计上 。游戏目前一共实装了接近300件衣装和服饰 , 分散在奖励、玩法、卡池等各个地方 , 与角色的建模一样 , 服装的建模也非常精致 , 由于数量繁多 , 搭配空间也极大 。比如日系偶像风、节日主题套 , 宅舞装、国风、爵士风、街舞风 , 甚至是一些玩梗T恤衫 。
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在整体风格、多元化、个性化都体现出来之后 , 最大的难点其实是舞蹈的编排 。
为了保证舞蹈的专业性 , 趣奇在制作《梦想养成计划》的时候 , 把接近一半的成本预算规划在了动捕和编舞方面 。其中 , 很多歌曲的舞蹈 , 邀请了韩系顶级娱乐公司御用编舞老师李昶勋Noah来编排 , 并且更看重舞蹈动作和音乐、节拍的配合 。
与此同时 , 几乎所有曲目的编舞都经过了重制或翻新 , 而且在制作流程上进行了细化拆分和再衔接的处理 。用意在于几个方面:
第一是制作工艺的标准化 , 要保证打击感、流畅度 , 舞蹈动作是一定要调的 , 但是逐一调整的做法不可取 , 会大大降低产能 , 所以拆分可以节省很多重复的编舞 , 把整个制作效率提高 。
第二是加入特殊的演出 。《梦想养成计划》并不打算做观摩式的音舞游戏 , 玩家是在其中自我养成的一个重要部分 , 所以刚进入游戏所有人都处于不熟练的状态 , 这种不熟练放在演出过程中 , 就是偶尔的失误和尬舞 。而动作拆分以后 , 这种小细节就能很便捷地做出来 。
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第三是留出更多的个性化空间 。目前游戏提供了很多的社交动作选项 , 可以各种任务和套装奖励中获得 , 并在场景中使用 。除此之外 , 还有一些能在演出过程中使用的特殊展示动作 。从底层来看 , 把动作拆分得足够细 , 意味着未来甚至可以开放自定义编舞的制作工具 , 往更长线的方向去靠拢 。
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所以总体而言 , 制作层面的《梦想养成计划》是奔着整体品质门槛拉高 , 以及制作工艺尽可能标准化的方向去走的 。这看起来有点像是去尝试重现炫舞、劲舞等大众音舞游戏对一代年轻人的冲击 , 但现在的年轻人市场更多元更复杂 , 使得这款产品看起来更像是在为B站的Z世代人群做定制 。
在国内游戏业历史上 , 音舞游戏和年轻人的碰撞是产生过大成案例的 , 那么现在呢?
「音舞+社交」与当代年轻人的碰撞
严格来说 , 音舞游戏在历史上的成功 , 是陌生人社交在那个年代的成功 , 这类案例甚至一直延续到了移动端 。不过 , 要主打Z世代 , 这样的策略存在不少弊端 。
在我们所说的当代年轻人群里 , 音乐游戏一直以来的标签就是小众、吃技术、高门槛 , 小圈子内会因为一款精致的作品而高潮不断、连年热门 , 但这种热度很难扩散到大众当中 。同时舞蹈游戏 , 基本处于无产品的空白状态 。其中有几个关键:
首先是个性化诉求的演变 。同样是基于圈层文化的多元特征 , 现在年轻人虽然被定义为高度个性化 , 但他们并非完全的、一定要和别人不一样 , 而是会对喜欢的东西 , 表现出“集体个性化”的强烈意愿 , 就如很多平台的评论里 , 充斥着“从B站来的”、“从某某UP主来的”这类找同类的话语 。
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