战略游戏|小小箱庭大有可为,马力欧之父创造的《皮克敏3豪华版》评测( 二 )
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这里需要强调一下 , 《皮克敏》系列放在整个电子游戏领域里都是个独特的存在 。有人会把它归入RTS(即时战略)类游戏中 , 的确 , 《皮克敏》的核心游戏体验看起来好像就是RTS标配的【采集-生产-战斗】 , 但它却在很大程度上削减了RTS游戏中常有的对于精确操作的需求 , 而且将【采集-生产-战斗】做成了一个闭环 , 并通过对可操控皮克敏总量的限制和充满解谜元素的地图大大提升了游戏整体的策略性 , 最终将游戏体验的重心从"击败敌人"转向了"破解谜题" 。按照宫本茂自己给出的定义 , 《皮克敏》系列属于"AI动作游戏" , 因为每只皮克敏都有优秀的AI(虽然寻路系统做得实在不怎么样) , 玩家要做的只是告诉皮克敏"去做什么" , 具体的"怎么做"则会由皮克敏们自己解决 。这种设计在很大程度上解放了玩家的手和脑 , 也解放了游戏制作者的设计思路 , 可以创造出一个个精美到让人叹为观止的游戏箱庭 。
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实际上《皮克敏3》的主线模式中只有四张大地图和一张最终Boss地图 , 而且仔细观察就能发现其实这四张大地图的形状其实就是地球的南极洲、澳大利亚、亚欧大陆和南美大陆 , 这里我们暂且按下不表 , 先来看看这些地图中的关卡设计 。从地图中的解谜元素到最终结局时由收集果实数量决定的不同结束语就能看出 , 本作十分推崇玩家反复探索各个关卡 。虽然地图总数寥寥无几 , 但可挖掘空间可是一点也不小 , 在后期获得更多种类的皮克敏后返回之前的关卡就可以打开之前无法通行的道路 , 发现另一片天地 。而且最妙的是每张地图虽然看起来仿佛迷宫 , 但实际上都存在各种后门 , 很多时候我们花上老大力气绕了半天 , 让皮克敏们把箱子推下去成为垫脚石之后才发现 , 原来已经回到了基地门口 。这种设计无疑为我们的游戏体验带来了更多惊喜 , 因为一来如果以各类果实为参照物 , 我们的主角和皮克敏们无疑都只有地球上的蚂蚁般大小 , 正如开篇所说的铁丝小人一样 , 更低的视角带来了更大的"世界" 。同时虽然我们可以随时查看地图 , 但单一不分层的俯视图又掩盖住了很多可能的路线 。设计者就这样用了两个十分巧妙的障眼法让我们难以发现这些秘密通道和后门 , 让我们的箱庭冒险体验更加精致 。
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《皮克敏3》相较系列前作最大的革新之一就是将主角人数增加到了3人 , 这一设计很好地扩展了玩家的选择面 。即便是单人模式 , 我们也大可将所有皮克敏分为三队来实现多线操作 , 让一位主角带着第一队皮克敏利用这一处的碎片搭桥 , 另一位主角带着第二队皮克敏赶往下一个解谜地点准备收集那里的果实 , 第三位主角带领最后一队皮克敏在前面解决路上的麻烦 。此外一些地方也会出现多层高地的阻隔 , 需要我们将队员和皮克敏们扔到更高处用类似叠罗汉的方式到达顶层来开辟道路 。这也进一步发挥了本作的箱庭特性 , 虽然自动寻路系统做得实在不怎么聪明 , 但很多时候你会发现派出去前往某一地点的小队到达的速度远比预想中要快 。这时候我们就会忍不住琢磨:是不是还有哪条路没发现呢?
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除了主线之外 , 由于本作原本发售于WiiU平台 , 所以也十分应景地加入了一个GPAD系统 , 不仅可以用来查看地图和各种记录 , 还附带了一个相机功能 。随着主线故事的推进 , 我们还可以收集到系列前两作主人公欧力马留下的记录 , 并最终与他汇合 。这些记录可以随时在GPAD中查看 , 不仅记述了他和搭档路易的探险经历 , 更是有很多对于解谜方式的提示 。
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