怪物猎人|怪物猎人:近战技能收益计算器Ver.4打死不改版( 二 )
选定技能组合后 , 自行查看相应的配装(使用的护石参计算器[Sheet护石清单] 。清单内配装没有完全利用技能点 , 极限情况下有可能再多出一个技能(耐震/纳刀研磨/攻小等) , 要善用追加技能检索功能 。
看不懂日文有多种方法解决 , 请自行脑洞 。看得懂汉字 , 片假又基本都是英语 , 要搞定攻略本和日文资料库还是不难的 。
(主要功能介绍到此为止)
7.自定义技能
在没有神护或没有理想预设技能组合的情况下 , 可以在此填入需要的技能 , 点击计算 , 后面的单元格就会显示相应的平均伤害 。
技能按如下填写 , 除匠1/匠2要写在第一个 , 没有顺序要求
匠1/2、见1/2/3、弱特、挑1/2、超会、属会、属1/2、绝境、装填、心眼、钝器、业物、集中、飞燕、拔刀会心、拔刀减气(勇气大剑黑块X专用)、龙气、连击、炮术、王牌、南风、北风
8.估算临战磨刀情况
临战不可能每次都在攒满的瞬间使用回斩 , 也就意味着一定程度的额外斩味消耗 。可以根据自身情况估计平均每次使用临战前多打了多少下 , 填入“溢出hit”一栏 。根据计算的结果可以决定是否出业物和实战磨刀情况 。
[Sheet汇总]
文章图片
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1.武器预设名称
2.武器特征值
三列数值分别为平均动作值、平均属性补正、平均狩技积攒量 。C列平局属性补正颜色较深的是武器系统存在属补的(大剑双剑etc.) , 其他都是1.0;D列深蓝色的表示理想情况下不需要业物只靠临战就能维持斩味(平均每刀狩技积攒大于42点) , 白色的表示临战加业物也维持不了 , 有效伤害较低时必须磨刀 。
3.招式设置
根据怪物相性和个人习惯调整招式使用频率 。例如 , 联机的时候肯定要tan90°多使用大地一击 , 斩斧多使用挑斩;强袭长枪打麒麟以突刺为主人车机会少(低动作值 , 较高属性补正) , 打其他怪就会更频繁的用人车终结(高动作值 , 较低属性补正) , 也有钢刃强走突突螳螂蛋的情况(动作值属性补正都很低但频率高) 。计算器预设的数值都是我看相应武器风格的视频 , 一招招数出来的 , 发片的都是大佬嘛 , 习惯也不一样 , 不一定适合每一个人 。总之请根据实际情况调整 。
存在的问题
建议每次使用后退出不保存 , 清掉计算过程公式 。否则每次打开都要等很久 。
技能组合有遗漏
e.g. 人火不屈 。未考虑辅助技能配装:高耳耐震风压速磨钢刃回性防性防强天宴罠师茸食道具强化、还有配装相对固定的炮铳神岛麻片麻棍 。
神护
配装不具有普遍性 , 解决方案:用先用配装器查看能出什么技能 , 再用自定义技能计算伤害 。
会心伤害取整
先计算会心期望再计算取整 , 与实际情况(会心、无会心分别计算后再加权平均)有略微差异 。模拟结果表明最大误差一般不超过1% 。
打点导致的伤害差异 。
弱特不触发时依然按照弱点肉质计算伤害 , 导致伤害高于实战预期(12%左右) 。但就算没有弱特 , 计算器也是按照打点100%准确来计算的 。这就导致弱特计算值相比其他技能要低2%左右 。换句话说打点一般的话任何技能组合的计算值都要普遍高于实际值 , 但有弱特的计算值要比没弱特的低一点 。解决方案:有弱特的配装伤害可以脑补高一丢丢 。
Miss
多段技能由于站位、角度原因会存在漏刀情况 , 最典型的就是乱舞 , 但计算时默认是全中的 。
空战连击
按30%算 , 收益微微高于实际 。
空战盾斧
做的时候忘记空战盾斧必带装填了 , 没有特意做筛选 。导致装填up配装混在其他配装里 。需要用的话自行筛选一下吧……反正用的人不多懒得改了 。
大剑与业物
两者筛选项冲突 , 计算大剑配装时建议先取消业物勾选 。
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